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Kampfdrogen und Gifte

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1Kampfdrogen und Gifte Empty Kampfdrogen und Gifte Do 17 Sep 2015 - 16:20

Belethil

Belethil
Spielleiter
Spielleiter

Kampfdrogen werden für gewöhnlich als Spritze verabreicht (halbe Aktion). In der ADA sind folgende Kampfrogen gebräuchlich:

Adrenalin:
Erhöht 10 Minuten lang WG, ST und BE um 5 und stellt 2W6 AP wieder her. Nach Ablauf der 10 Minuten ist der Anwender extrem erschöpft und verliert alle AP.
Kosten: 30 dkr/ Dosis

Morphin:
Erhöht eine Stunde lang WI um 5 und senkt erlittenen Schaden um 2, senkt aber gleichzeitig BE und WA um 5. Nach Ablauf der Wirkzeit wird der Charakter wegen der über ihn hereinbrechenden Schmerzen bewusstlos, wenn er während der Wirkzeit mindestens 4 Punkte Schaden genommen hat. Kann Übelkeit und Schlaflosigkeit verursachen.
Kosten: 50 dkr/ Dosis

Opiorphin
Erhöht eine Stunde lang den WI um 10 und senkt erlittenen Schaden um 3, senkt aber gleichzeitig die BE um 5. Nach Ablauf der Wirkzeit wird der Charakter wegen der über ihn hereinbrechenden Schmerzen bewusstlos, wenn er während der Wirkzeit mindestens 4 Punkte Schaden genommen hat. Wirkt auch als Antidepressivum.
Kosten: 800 dkr/ Dosis

Stim:
Erhöht eine Stunde lang WA und WK um 10, setzt gleichzeitig MA auf 10. Nach Ablauf der Wirkzeit besteht eine Chance von 33%, dass der Charakter ein paar Sekunden bis einige Minuten lang halluziniert.
Kosten: 100 dkr/ Dosis

Spuk:
Erhöht 10 Minuten lang WK um 5 und MA um 10 und stellt 1W10 ZP wieder her. Nach Ablauf der Wirkzeit verliert der Anwender 2W6 ZP. Es besteht zudem eine Chance von 1%, dass der Charakter nach Ablauf der Wirkzeit eine zufällig ausgewählte Mutation erwirbt.
Kosten: 300 dkr/ Dosis

Sensor:
Erhöht eine Stunde lang die WA um 10 und verleiht die Fähigkeit Hypersensitiv. Starke Irritationsreize wie Infraschall und Blitzlichter können in dieser Zeit schwere Schäden hervorrufen und haben grundsätzlich die dreifache Wirkungsdauer. Nach Ablauf der Wirkzeit hört der Anwender eine Zeitlang nur gedämpft und hat 10 Minten lang Orientierungsschwierigkeiten (-10 auf alle Würfe).
Kosten: 300 dkr/ Dosis

Blue:
Erhöht eine Stunde lang den WI um 5 und verdreifacht außerdem die Zeit, die der Awender ohne Sauerstoff aushält; wird daher auch als Taucherdroge bezeichnet. Nach Ablauf der Zeit hat der Anwender ein starkes Bedürfnis nach einem Toilettengang und frischer Luft.
Kosten: 80 dkr/ Dosis

Fortis:
Erhöht eine Stunde lang WK und geistige Resistenz um 5. Erhöht außerdem die allgemeine Tapferkeit und Furchtresistenz des Anwenders enorm. Nach Ablauf der Wirkzeit ist der Anwender geistig erschöpft und erhält -10 auf alle Würfe, bis er sich ausruhen und einige Stunden schlafen kann.
Kosten: 50 dkr/ Dosis

Zer0
Der Anwender nimmt alle Dinge wie in Zeitlupe wahr und kann so viel besser und schneller auf Veränderungen reagieren und taktischer vorgehen. Verleiht 10 Minuten lang 2 zusätzliche Aktionseinheiten im Kampf. Nach Ablauf der Wirkzeit verliert der Anwender 2W6 AP.
Kosten: 100 dkr/ Dosis


Kampfstoffe werden auf verschiedenen Wegen verabreicht: Mit Waffen (z.B. Nadelpistolen), Injektoren/Spritzen oder direkt durch Hautkontakt.

Betäubungsmittel:
Verschiedene hochdosierte Betäubungsmittel, z.B. Nervengifte, Muskelrelaxanten o.ä., die den Körper kampfunfähig machen. Dem Ziel muss je nach Dosis eine komplexe bis schwere (-10 bis -20) körperliche Resistenz gelingen, sonst wird es 10+ 10*(2W10) Minuten bewegungsunfähig.
Kosten: 80-160 dkr/ Dosis

Dendrotoxin:
Dieses hocheffektive Betäubungsmittel versetzt den Körper in eine Art kurzfristigen Schockfrostzustand, der augenblickliche Bewusstlosigkeit verursacht, wenn das Ziel an einer schweren (-20) körperlichen Resistenz scheitert. Das Gift muss in die Blutbahn gelangen, also über eine Wunde aufgenommen oder injiziert werden. Die Bewusstlosigkeit hält 1+W6 Stunden an.
Kosten: 200 dkr/ Dosis

Reizgas:
Verschiedene Reizgase, auch als Tränengas bezeichnet, die Reizung, Schmerzen und Übelkeit beim Ziel erregen. Scheitert das Ziel an einer komplexen (-10) körperlichen Resistenz, so ist es eine Runde handlungsunfähig. In jedem Fall ist ein getroffenes Ziel durch die Reizung von Augen und Nase irritiert, und erleidet daher eine Minute lang -10 auf alle Würfe.
Kosten: 20 dkr/ Dosis

Kampfgas:
Verschiedene chemische Kampfstoffe, die anfangs zu Reizung, Übelkeit, Kopfschmerzen und Husten und nach und nach schließlich zu Atemlähmung und Tod führen. Betroffene legen je nach Dosis eine schwere bis sehr schwere (-20 oder -30) körperliche Resistenz ab, bei deren Scheitern sie lediglich die rechtzeitige Versorgung mit Antidoten und anderen lebensrettenden Maßnahmen vor dem Tod bewahren kann.
In der ADA, der japanischen Hegemonie, den gesamten USL und Afrika verboten. Die COL und NRI setzen in ihren Grenzkonflikten regelmäßig inoffiziell Kampfgase ein.
Kosten: Unverkäuflich.

Wahrheitsserum:
Wahrheitsdrogen sind eine beliebte und vergleichsweise humane Alternative zum Foltern von Gefangenen, um an wichtige Informationen zu kommen. Eine Person, die das Wahrheitsserum injiziert bekommt, legt eine schwere (-20) körperliche Resistenz ab; bei einem Scheitern sinken eine Stunde lang ihre WK und geistige Resistenz um 10, und sie wird deutlich anfälliger für Suggestion und kann schwerer etwas verschweigen, nach dem sie gefragt wird.
Kosten: 300 dkr/ Dosis

Waffengifte:
Kontaktgifte wie z.B. Nesselgifte zur Beschichtung von Messern und Nahkampfwaffen oder zum direkten injizieren lassen sich vergleichsweise einfach herstellen oder auf dem Schwarzmarkt erwerben und sind in der Neuen Welt so präsent wie eh und je. Schweitert ein Ziel eines solchen Giftes an einer schweren (-20) körperlichen Resistenz, so erleidet es 2W10+2 Punkte chemischen Schaden, verteilt auf einen Schadenspunkt pro Runde.
Der Besitz von Waffengiften ist in den meisten Staaten verboten, in der NRI für Polizei und Militär gestattet.
Kosten: 90 dkr/ Dosis

Lethale Einnahmegifte:
Einige der effektivsten Gifte für den menschlichen Körper wirken am besten, wenn sie über den Verdauungstrakt ins System aufgenommen werden. In diese Gruppe zählen z.B. Kaliumcyanat und Arsen. Scheitert eine Person bei Einnahme des Giftes an einer sehr schweren (-30) körperlichen Resistenz, so erleidet es 2W10+4 Punkte chemischen Schaden ohne Widerstand, vereilt auf zwei Schadenspunkte pro Runde.
Der Besitz von solchen Einnahmegiften ist üblicherweise verboen.
Kosten: 70 dkr/ Dosis

Säure:
Einige starke Säuren, wie z.B. Flusssäure, wirken als Kontaktgift, das in die Haut einzieht und sich den Weg durch den Körper frisst. Diese Säuren sind schon in kleinen Dosen bei Berührung sehr tödlich. Eine Person, die mit einer solchen Säure in Kontakt kommt, nimmt 2W6+2 Punkte chemischen Schaden, und muss außerdem eine schwere (-20) körperliche Resistenz ablegen, sonst erleidet sie weitere 2W10+2 Punkte chemischen schaden, verteilt auf zwei Schadenspunkte pro Runde.
Der Erwerb und Besitz starker Säuren ist üblicherweise erlaubt, da diese für industrielle Zwecke unabdingbar sind. Beim Kauf kann aber möglicherweise eine Kontrolle und Registrierung des Käufers erforderlich werden.
Kosten: 50 dkr/ Liter

Halluzinogen:
Verschiedene Substanzen, die sich auf die Psyche auswirken und dem Betroffenen Trugbilder aus seinem Unterbewusstsein vorgaukeln. Dies kann je nach Subjekt zu unterschiedlichsten Reaktionen führen, von Panik oder Katatonie über Desorientierung und Geschrei bis hin zu Aggression und Selbstüberschätzung. Scheitert das Ziel an einer schweren (-20) körperlichen Resistenz, gilt es daher als Verwirrt und handelt zufällig. Die Wirkungsdauer variiert zwischen wenigen (1W6) Minuten und mehreren Stunden.
Kosten: 300-2000 dkr/ Dosis

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