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3. Fertigkeiten

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13. Fertigkeiten Empty 3. Fertigkeiten Do 19 Mai 2016 - 23:29

Belethil

Belethil
Spielleiter
Spielleiter

Fertigkeiten


Fertigkeiten in CHAOS bezeichnen erlernbare Fähigkeiten und Kenntnisse eines Charakters. Zum Einsetzen einer Fertigkeit ist ein Wurf (W100) unter das zugehörige Attribut erforderlich. Ein Fokus in einer Fertigkeit verleiht dabei +10, eine Spezialisierung +20. Die Kosten, um eine Fertigkeit zu erlernen oder zu verbessern, lassen sich der jeweiligen Klassentabelle entnehmen. Viele Fertigkeiten können auch ungelernt angewendet werden. In diesem Fall erfolgt der Wurf unter den halben statt vollen Attributswert. Andere Fertigkeiten hingegen erlauben keinen ungelernten Einsatz; diese sind in der folgenden Beschreibung durch einen Stern markiert.

Die meisten Fertigkeitswürfe finden nicht unmodifiziert statt, sondern erhalten durch verschiedene Umgebungseinflüsse Boni und Mali. Modifikatoren, die für den Kampf relevant sind, werden im Kapitel Kampf genauer beschrieben. Außerhalb des Kampfes obliegt es dem Spielleiter,  je nach Hindernissen etc. eine geeignete der folgenden Schwierigkeitsstufen für die Fertigkeiten festzulegen:
Unmöglich (-40), Sehr schwer (-30), Schwer (-20), Komplex (-10), Routine (+0), Leicht (+10), Sehr leicht (+20), Fingerübung (+30), Unfehlbar (+40)
Darüber hinaus ist es Charakteren möglich, sich gegenseitig zu unterstützen, wenn sie über die gleiche Fertigkeit verfügen (oder bestimmte Fertigkeiten sich nach allgemeinem Konsens gegenseitig ergänzen, z.B. Akademisches Wissen (Medizin) und Erste Hilfe beim Versorgen von Wunden oder Beruf (Aufklärer) und Flinten und Büchsen bei einem Scharfschuss). In diesem Fall verleiht jeder sinnvoll unterstützende Charakter dem Ausführenden einen Bonus von +10 für seinen Wurf.

Ein Fertigkeitswurf ist immer dann erfolgreich, wenn das Wurfergebnis unter dem Attributswert + allen Modifikatoren (der sog. Schwelle) liegt. Pro 10 Punkte, um die das Ergebnis die Schwelle unterbietet, erzielt die Fertigkeit einen Erfolgsgrad. Dies ist besonders im Kampf, aber auch bei konkurrierenden Fertigkeiten und einigen weiteren Relevant, da Erfolgsgrade die Effektivität einer Fertigkeit erheblich steigern können.
Umgekehrt schlägt der Fertigkeitswurf fehl, wenn das Wurfergebnis die Schwelle übertrifft, und pro 10 Punkte oberhalb der Schwelle gibt es einen Misserfolgsgrad. Ein Wurfergebnis von 01-05 ist allerdings immer ein Erfolg (es gibt allerdings Dinge, die einfach nicht erfolgreich sein können!), während ein Wurfergebnis von 96-00 im Normalfall immer ein Fehlschlag ist. (Ausnahme: Waffen haben bei 96-00 Ladehemmungen, sofern sie nicht Zuverlässig sind – dann ist nur die 00 ein "kritischer Fehlschlag").

Liste der Fertigkeiten

Akademisches Wissen*
Intelligenz
Bezeichnet alle Bereiche, die man während einer akademischen Ausbildung erlernen kann. Hierzu gehören beispielsweise Geschichte, Medizin, Chemie, Biologie oder Elektrotechnik. Akademisches Wissen ist eine Sammelfertigkeit, d.h. sie kann mehrmals erworben werden, jeweils mit einem anderen Fachgebiet.

Auftreten
Ausstrahlung
Bezeichnet Fähigkeiten, die mit Auftritten und Unterhaltung zu tun haben. Dazu gehören beispielsweise Singen, Instrumente oder Tanzen. Auftreten ist eine Sammelfertigkeit, d.h. sie kann mehrmals erworben werden, jeweils mit einem anderen Fachgebiet.

Ausweichen
Beweglichkeit
Ermöglicht es, feindlichen Angriffen und anderen Gefahren auszuweichen. Im Kampf erfordert dies Aktionseinheiten und die Auswirkungen sind abhängig von den erzielten Erfolgsgraden (s. Kampf).

Berufswissen*
Intelligenz (oder passende)
Bezeichnet alle Wissensbereiche, die sich im Rahmen einer Berufsausbildung erwerben lassen. Hierzu gehört alles von Schreiner über Elektriker und Sanitäter bis hin zu Anwendungsentwickler, Pilot und Aufklärer. Berufswissen ist eine Sammelfertigkeit, d.h. sie kann mehrmals erworben werden, jeweils mit einem anderen Fachgebiet.Sollte zu einer bestimmten Berufsfertigkeit offensichtlich ein anderes Attribut besser passen als Intelligenz, kann dieses verwendet werden.

Bewegung
Beweglichkeit
Bezeichnet die Fähigkeit des Charakters, sich über typisches Maß hinaus zu bewegen. Dabei werden Akrobatik, Klettern, Springen und ähnliche Fortbewegungsmittel zusammengefasst.

Codeknacken*
Intelligenz
Bezeichnet die Fähigkeit eines Charakters, Verschlüsselungen und mathematische/ logische Codierungen zu durchschauen. Ermöglicht es prinzipiell auch, jede Art von formaler Sprache zu entschlüsseln.

Drohnensteuerung*
Intelligenz
Bezeichnet die Fähigkeit eines Charakters, über ein entsprechendes Kontrollgerät eine Drohne zielsicher zu steuern und in seinem Sinne zu benutzen.

Entfesselungskunst
Beweglichkeit
Bezeichnet die Fähigkeit eines Charakters, sich aus Fesseln, Verstrickungen aller Art und auch aus Ringkämpfen herauszuwinden.

Erste Hilfe
Intelligenz
Ermöglicht es, die Wunden eines Charakters zu versorgen. Dies dauert ca. 3 Minuten und stellt bei dem versorgten Charakter 1W3+INB+Erfolgsgrade LP wieder her. Bei einem Misserfolg nimmt der zu versorgende Charakter stattdessen pro zwei Misserfolgsgrade einen Punkt Schaden. Eine Versorgung der Wunden ist nur innerhalb von 10 Minuten nach einem Kampf möglich, und nur ein mal pro Charakter.

Fahren
Wahrnehmung
Bezeichnet die Fähigkeit eines Charakters, verschiedenste Fahrzeuge zu fahren und auf plötzlich auftretende Hindernisse und Gefahrensituationen selbst bei hoher Geschwindigkeit zu reagieren.

Fälschen*
Intelligenz
Bezeichnet die Fähigkeit eines Charakters, Gegenstände, Dokumente und Unterschriften professionell zu fälschen (entsprechende Ausrüstung vorausgesetzt).

Hacken*
Intelligenz
Bezeichnet die Fähigkeiten eines Charakters im Umgang mit matrix- oder computerbasierten Systemen, insbesondere um in diese einzudringen oder sie zu sabotieren.

Hobbyfertigkeiten
Intelligenz (oder passende)
Bezeichnet alle Arten von Fähigkeiten, die ein Charakter durch regelmäßige Ausübung eines Hobbys erlernen kann, z.B. Skifahren, Malen oder Modellbau. Im Normalfall sollen mit dieser Fertigkeit keine Kenntnisse erworben werden, die eigentlich zu Berufswissen oder akademischem Wissen passen, in Ausnahmefällen kann der Spielleiter dies aber genehmigen. Hobby ist eine Sammelfertigkeit, d.h. sie kann mehrmals erworben werden, jeweils mit einem anderen Fachgebiet.Sollte zu einer bestimmten Hobbyfertigkeit offensichtlich ein anderes Attribut besser passen als Intelligenz, kann dieses verwendet werden.

Intuition
Wahrnehmung
Bezeichnet die Fähigkeit eines Charakters, Gefahrensituationen und andere relevante Informationen durch ein Bauchgefühl zu erahnen.

Konzentration
Willenskraft
Bezeichnet die Fähigkeit eines Charakters, sich voll zu konzentrieren und alle anderen Umgebungseinflüsse für einen kurzen Zeitpunkt auszuschließen.

Manipulation
Ausstrahlung
Bezeichnet die Fähigkeit eines Charakters,  Andere durch Worte und Taten zu manipulieren um beispielsweise um Preise zu Feilschen, diplomatische Abkommen zu Verhandeln oder Gefangene zu verhören.

Mechanik
Intelligenz
Bezeichnet das Wissen eines Charakters um Funktionsweise und Zusammenspiel mechanischer Konstruktionen sowie physikalisches Allgemeinwissen.

Menschenkenntnis
Wahrnehmung
Bezeichnet die Fähigkeit eines Charakters, sein Gegenüber zu durchschauen und so Finten, Lügen und zurückgehaltene Informationen aufzudecken.

Navigation
Intelligenz
Bezeichnet die Fähigkeit eines Charakters, Karten und navigatorische Instrumente für Land- Luft- und Seereisen zu lesen und zu verwenden.

Orientierung
Intelligenz
Bezeichnet die Fähigkeit eines Charakters, sich an beliebigen Orten zurechtzufinden und sich Wege und auffällige Landmarken genau einzuprägen.

Schleichen
Beweglichkeit
Bezeichnet die Fähigkeit eines Charakters, sich lautlos fortzubewegen und Ausrüstung etc. Möglichst leise zu verwenden. Verbirgt nicht vor den Augen des Feindes.

Schwimmen
Stärke
Bezeichnet die Fähigkeit eines Charakters, größere Distanzen auch unter widrigen Umständen zu schwimmen und seine Kräfte dabei sinnvoll einzuteilen.

Seilkunst
Beweglichkeit
Bezeichnet die Fähigkeit eines Charakters, mit Seilen umzugehen und dabei feste Knoten zu binden um Personen zu fesseln oder Kletterseile zu befestigen.

Sprenstoffe
Intelligenz
Bezeichnet die Fähigkeit eines Charakters, mit Sprengstoffen umzugehen und gezielte Sprenungen durchzuführen. Beinhaltet auch das Wissen um die Herstellung von Sprengstoffen und allgemeine chemische Grundkenntnisse.

Stehlen
Beweglichkeit
Bezeichnet die Fähigkeit eines Charakters, kleinere Gegenstände unbemerkt verschwinden zu lassen – auch direkt aus der Tasche eines anderen. Erlaubt es ebenso, Gegenstände am eigenen Körper zu verbergen.

Straßenwissen
Intelligenz
Bezeichnet alle Arten von Wissen und Erfahrungen, die ein Charakter beim Leben auf der Straße und im Ödland erwerben kann, zum Beispiel Schmuggel, Untergrundkontakte oder Drogenhandel. Straßenwissen ist eine Sammelfertigkeit, d.h. sie kann mehrmals erworben werden, jeweils mit einem anderen Fachgebiet.

Suchen
Intelligenz
Bezeichnet die Fähigkeit eines Charakters, einen Bereich aufs genaueste zu untersuchen, um Spuren, versteckte Mechanismen und Hohlräume oder Fallen zu finden.

Survival-Wissen
Intelligenz
Bezeichnet alle Kenntnisse und Fähigkeiten, die einem Charakter helfen in der Wildnis zu überleben. Dazu gehören z.B. Spurenlesen, Feuermachen,  Jagen und Fallenstellen. Survival ist eine Sammelfertigkeit, d.h. sie kann mehrmals erworben werden, jeweils mit einem anderen Fachgebiet.

Taktik
Intelligenz
Bezeichnet die Fähigkeit eines Charakters, Situationen genau zu analysieren und sein Vorgehen bzw. das der Gruppe anhand dessen zu planen.

Tarnen
Beweglichkeit
Bezeichnet die Fähigkeit eines Charakters, sich vor den Blicken anderer zu verbergen und mit den Schatten zu verschmelzen.

Techeinsatz
Intelligenz
Bezeichnet die Fähigkeit eines Charakters mit modernen technischen Geräten umzugehen und diese zu optimieren oder ggf. auch zu sabotieren.

Zauberkunde
Magie
Bezeichnet die Wissen und Erfahrungen eines Charakters in Bezug auf transzendente Kreaturen und Effekte. Ein psionisch begabter Charakter (d.h. ein Charakter mit Zugriff auf einen Zaubergrad) kann mit Zauberkunde transzendente Ausstrahlungen wahrnehmen und möglicherweise sogar zuordnen.

Waffenfertigkeiten
Waffengeschick (Schusswaffen) / Stärke (Nahkampfwaffen)
Bezeichnet die Fähigkeit eines Charakters, mit einer bestimmten Kategorie von Waffen umzugehen. Alle Informationen zur Anwendung von Waffenfertigkeiten finden sich im Abschnitt über den Kampf. Folgende Waffenfertigkeiten gibt es:

Pistolen
Einfache Handwaffen mit sehr geringem Rückstoß.

Maschinenpistolen
Kleinkalibrige kurze Automatikwaffen mit geringem Rückstoß.

Sturmgewehre
Kriegsfähige automatische Langwaffen mit mittlerem Rückstoß.

Flinten und Büchsen
Großkalibrige, langsame Langwaffen mit relativ hohem Rückstoß.

Schwere Waffen
Großkalibrige Schnellfeuerwaffen und Granat- und Panzerabwehrwaffen sowie andere Waffen mit meist hohem Rückstoß und hohem Schaden sowie überdurchschnittlichen Gewicht.

Spezialwaffen
Moderne Waffen, die sich in Aufbau und Verhalten nicht durch eine der anderen Kategorien beschreiben lassen, z.B. Flammenwerfer. Diese Waffenfertigkeit muss für jede neue Spezialwaffenart einzeln erworben werden, da sich diese Waffen meist zu sehr in ihrer Handhabung unterscheiden.

Fernkampfwaffen
Altmodische Fernkampfwaffen wie Bogen und Armbrust, aber auch altertümliche Steinschlosswaffen.

Wurfwaffen
Alle Arten von Wurfwaffen sowie Granaten.

Leichte Nahkampfwaffen
Mit einer Hand führbare und/oder gut ausbalancierte Nahkampfwaffen.

Schwere Nahkampfwaffen
Zweihändige oder überschwere Nahkampfwaffen.

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