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Statuseffekte

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1Statuseffekte Empty Statuseffekte Sa 2 Jul 2016 - 17:17

Belethil

Belethil
Spielleiter
Spielleiter

Betäubung: Einige Waffen, Gifte und Spzialfähigkeiten verursachen Betäubung. Ein Charakter der von diesem Effekt betroffen wird legt sofort eine körperliche Resistenz ab (üblicherweise eine schwere (-20), dies kann allerdings je nach Fähigkeit variieren). Scheitert er, so ist er eine Runde sowie eine weitere Runde für jeden Misserfolgsgrad handlungsunfähig.

Verstrahlung: Begibt sich ein Charakter in ein verstrahltes Gebiet oder wird mit einer entsprechenden Waffe beschossen, so leidet er danach vermutlich an Verstrahlung. Dieser Effekt wird in Stufen gehandhabt. In einem verstrahlten Gebiet erhält ein Charakter ohne entsprechenden Schutz pro Minute (je nach Stärke der Strahlung) 1-5 Verstrahlungsstufen. Erleidet ein Charakter Schaden durch Radioaktive Waffen, erhält er pro 5 Punkte radioaktiven Schaden, die er erleidet, eine Verstrahlungsstufe.
Mit jeder Verstrahlungsstufe sinken ST, BE, WG, WA und WI des Charakters temporär um 3 Punkte. Ab der 10. muss der Charakter für jede weitere Verstrahlungsstufe eine körperliche Resistenz ablegen (beginnend mit +0 und bei jedem folgenden Wurf um 10 erschwert), um nicht sofort das Bewusstsein zu verlieren. Ein bewusstloser Charakter mit mehr als 10 Verstrahlungsstufen stirbt ohne medizinische Behandlung innerhalb einiger Minuten bis Stunden.
Die Einnahme von Strahlentabletten senkt die Belastung um zwei Verstrahlungsstufen (nur ein mal pro 24 Stunden).

Vergiftung: Bein Kontakt mit zu vielen chemischen Substanzen kann sich ein Charakter schwerwiegende Vergiftungen zuziehen. Zusätzlich zu allen normalen Auswirkungen eines Giftes wie in der Beschreibung angegeben erhält ein Charakter durch das Erleiden von Gifteffekten oder chemischem Schaden immer eine Vergiftungsstufe. Ebenfalls eine Vergiftungsstufe erleidet ein Charakter, wann immer er beim Einnehmen von Stims und Kampfdrogen an einer normalen (+0) körperlichen Resistenz scheitert.
Mit jeder Vergiftungsstufe sinken WA und WK des Charakters temporär um 3 Punkte.  Ab der 10. muss der Charakter für jede weitere Vergiftungsstufe eine körperliche Resistenz ablegen (beginnend mit +0 und bei jedem folgenden Wurf um 10 erschwert), um nicht sofort das Bewusstsein zu verlieren. Ein bewusstloser Charakter mit mehr als 10 Verstrahlungsstufen stirbt ohne medizinische Behandlung innerhalb einiger Minuten bis Stunden.
Die Einnahme von Universal-Antidoten, wie sie z.B. in Medpacks enthalten sind, senkt die Belastung um zwei Vergiftungsstufen (nur ein mal pro 24 Stunden).

Erschöpfung: Bestimmte Aktionen kosten einen Charakter derart viel Ausdauer, dass er danach zu erschöpft ist, um mit voller Energie weiterzukämpfen. Erschöpfung kann durch bestimmte Aktionen, Waffen, Talente oder auch Gifte und Zauber sowie Fehlschläge in manchen Fertigkeiten ausgelöst werden. Typischerweise verursacht einer dieser Effekte immer eine Erschöpfungsstufe. Mit jeder Erschöpfungsstufe sinken BE, WG und ST des Charakters temporär um 3 Punkte. Ab der 10. muss der Charakter für jede weitere Erschöpfungsstufe eine körperliche Resistenz ablegen (beginnend mit +0 und bei jedem folgenden Wurf um 10 erschwert), um nicht sofort das Bewusstsein zu verlieren. Außerdem sinken in diesem Fall seine AP sofort auf 0 und füllen sich erst nach 24 Stunden ohne größere Belastungen wieder auf.
Einige Kampfdrogen können die Erschöpfung eines Charakters kurzzeitig aufheben.

Furcht und Moral: In vielen Situationen wird die Moral und Willenskraft von Personen und Kreaturen in CHAOS auf die Probe gestellt. Es gibt sehr viele verschiedene Faktoren, die die Moral beeinflussen und Furcht auslösen können, deshalb werden diese hier nicht aufgeführt. In jedem Fall kann ein Moralverlust oder Furchteffekt Auswirkungen in insgesamt fünf Stufen haben:
Vorsicht: Der Charakter hat einen gesunden Respekt vor der Quelle des Effekts entwickelt. Er muss sich aus dessen Nahkampfreichweite und Schussfeld herausbewegen, wann immer dies möglich ist, unterliegt sonst aber keinen Einschränkungen.
Erschütterung: Der Charakter ist erschüttert und von inneren Zweifeln geplagt. Er muss sich von der Quelle des Effekts fernhalten und erhält einen Abzug von -5 auf Wahrnehmung und Willenskraft. Er kann außerdem keine Auren mehr aufrecht erhalten.
Furcht: Der Charakter ist von starker Angst erfüllt und hält die Situation für Aussichtslos. Er unterliegt allen Auswirkungen von Erschütterung, kauert sich aber außerdem auf der Stelle nieder und darf sich nur noch kriechend bewegen, Deckung suchen und ausweichen, aber nicht mehr angreifen oder zaubern.
Panik: Der Charakter wird gepackt von blinder Panik und hat nur noch ein einziges Ziel: Weg hier!
Er lässt sämtliche Waffen und getragenen Gegenstände fallen und kann nicht mehr normal/ rational handeln, bis er mindestens 200m Distanz zwischen sich und die Quelle des Effekts gebracht hat oder diese komplett aus seiner Hörweite und seinem Sichtfeld (Funkkontakt etc. Eingeschlossen) verschwunden ist.
Angstschock: Der Charakter bekommt eine solche Angst, dass sein Geist versagt und er bewusstlos zu Boden geht. Durch den resultierenden Schock kann es zu einem Herzstillstand kommen, wenn dem Charakter keine komplexe (-10) körperliche Resistenz gelingt.
Die Sonderregel Furchtlos oder eine entsprechende Aura bewahren einen Charakter vor Furchteffekten; zudem darf gegen solche Effekte i.d.R. ein Moralwerttest gewürfelt werden. Dabei handelt es sich um einen Wurf auf Willenskraft, der eventuell durch zusätzliche Modifikatoren vereinfacht wird. Ein Charakter mit der Fertigkeit Taktik kann diese nutzen, um für seine gesamte Einheit/Gruppe einen Moralwerttest abzulegen.

Transzendenter Schub: Wann immer ein Charakter eine transzendente Droge einnimmt oder als Psychic eine psionische Fähigkeit benutzt besteht eine Chance von 5%, dass er einen transzendenten Schub erfährt. Beim Verwenden von Psikräften wird dies repräsentiert durch den "kritischen Fehlschlag", also der 96-00 beim Wirken der Kraft. In allen anderen Situationen, in denen diese Gefahr besteht, wird dies einfach mit einem zusätzlichen W100 bestimmt.
Ein transzendenter Schub verleiht einem Charakter temporär +10 WA, WK und MA. Nach einigen (W10) Minuten wird der Charakter dann bewusstlos und hat für weitere 48 Stunden automatisch 0 AP. Außerdem besteht beim Erleiden eines transzendenten Schubs die Möglichkeit, eine Mutation zu erhalten, wie im entsprechenden Abschnitt über zufällige Mutationen beschrieben.

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