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Kampfsystem

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1Kampfsystem Empty Kampfsystem Fr 7 Feb 2014 - 17:38

Belethil

Belethil
Spielleiter
Spielleiter

1. Kampfbeginn / Initiative festlegen
Wenn eine Partei Waffengewalt oder Magie gegen eine andere Partei verwendet, kommt es zum Kampf. Hat eine Partei den Vorteil der Überraschung, darf sie in der ersten Runde handeln, ohne dass der Gegner ausweichen oder andere Gegenhandlungen durchführen kann. Anschließend beginnt der Kampf mit der Festlegung der Initiative. Dabei handeln die Kampfteilnehmer in der Reihenfolge ihrer BE, modifiziert um die Nahkampftauglichkeit ihrer Waffe. Alternativ kann ein Charakter, der über die Fertigkeit Taktik verfügt, einen Wurf darauf (IN) durchführen; wenn dieser gelingt, darf er festlegen, ob alle Kämpfer seiner Seite vor oder nach allen Kämpfern der Gegenseite operieren.

2. Kampfrunden
Eine Runde umfasst immer den Zeitrahmen von 5 Sekunden, in denen ein Charakter Handlungen im Gegenwert von 10 Aktionseinheiten (AE) durchführen darf. Einige Talente können die benötigte Zeit für bestimmte Aktionen senken. Für die Dauer von Beschuss ist auch der Rückstoßmodifikator (RSM) der Waffe von Bedeutung. Durch den Einsatz von Aktionspunkten (AP) kann ein Charakter zusätzliche Aktionseinheiten erhalten, und zwar im Verhältnis 1:1 bis zu 3 AE pro Runde.

- Gedeckte Bewegung (4 AE) = Der Charakter bewegt sich über eine Distanz, die seinem einfachen BEB+1 (dies wird auch als Bewegungsrate bezeichnet) Metern entspricht. Er behält alle seine Deckungsboni und kann in dieser Runde ausweichen. Durch diese Aktion gilt der Charakter nicht als in Bewegung.

- Schnelle Bewegung (4 AE) = Der Charakter bewegt sich über eine Distanz, die bis zum doppelten seiner Bewegungsrate entspricht. Er halbiert seine Deckungsboni, darf aber weiterhin normal ausweichen. Durch diese Aktion gilt der Charakter als in Bewegung.

- Sprinten (7 AE): Der Charakter bewegt sich über eine Distanz, die bis zum fünffachen seiner Bewegungsrate entspricht. Er verliert seine Deckungsboni und kann nicht ausweichen, gilt allerdings als schnelles Ziel, wodurch Fernkampfangriffe gegen ihn um 10 erschwert werden. Durch diese Aktion gilt der Charakter als in Bewegung.

- Deckung suchen (2 AE): Der Charakter begibt sich an seinem Standort in Deckung, wodurch er seinen Deckungsbonus um 10 verbessert.

- Einzelschuss (3/4 AE): Der Charakter feuert seine Waffe im Einzelschussmodus (3AE) oder Salvenmodus (4AE) ab. Feuert der Charakter in einer Runde mehrmals, muss er für jeden folgenden Beschuss einen Malus von 10*RSM in Kauf nehmen.

- Beschuss (4+RSM AE): Der Charakter kann seine Waffe im halbautomatischen Modus oder vollautomatischen Modus aus dem Stand abfeuern oder eine Granate werfen. Feuert der Charakter in einer Runde mehrmals, muss er für jeden folgenden Beschuss einen Malus von 10*RSM in Kauf nehmen.

- Beschuss aus der Bewegung (1+RSM AE): Der Charakter feuert seine Waffe in der Bewegung ab. Er erleidet dabei einen Abzug von -(20+5*RSM) zum Treffen und kann nicht zielen.

- Einfacher Nahkampfangriff (4 AE): Der Charakter kann mit einer Nahkampfwaffe einen Feind angreifen oder diesen im Ringkampf packen

- Voller Nahkampfangriff (8 AE): Der Charakter attackiert mit seiner vollen Anzahl an Angriffen beider Hände.

- Überstürzter Nahkampfangriff (2 AE): Der Charakter versucht einen schnellen Nahkampfangriff, für den er einen Abzug von -20 erhält. Dies ist nur einmal pro Runde oder als Reaktion möglich.

- Rücksichtsloser Nahkampfangriff (4 AE): Der Charakter drischt mit seiner Nahkampfwaffe auf einen Feind ein, wodurch er +10 zum treffen und +1 Schaden erhält, allerdings in dieser Runde keine Reaktionen vorbereiten/ durchführen darf.

- Sturmangriff (6 oder 9 AE): Der Charakter führt eine schnelle Bewegung oder einen Sprint (s.o.) durch, die in einem Nahkampfangriff endet. Hierdurch erhält er +10 zum Treffen und erhöht seinen Schaden um einen Punkt.

- Verteidigungshaltung (1 AE): Der Charakter nimmt eine defensive Haltung ein und beobachtet aufmerksam seine Umgebung. Er erhält auf Würfe für Ausweichen oder Parieren in der Gegnerrunde +10.

- Zaubern (8 AE): Der Charakter kann eine seiner Psychic-Fähigkeiten (oder Mutationen) anwenden

- Anvisieren (3 AE): Der Charakter zielt kurz auf einen Gegner, um diesen besser zu treffen. Er erhält hierdurch einen Bonus von +10 zum Treffen.

- Zielen (8 AE): Der Charakter nimmt einen Gegner genau ins Visier, erfasst dessen Bewegungen und verbessert so seine Chancen, den Gegner zu treffen, deutlich. Diese Aktion verleiht einen Bonus von +20 für den ersten Angriffswurf gegen das anvisierte Ziel innerhalb der nächsten zwei Runden.

- Objekt ziehen/verwenden/wegpacken (4 AE): Der Charakter kann ein mit sich getragenes Objekt (Granate, Waffe, Medipack, Stim, ...) ziehen, verwenden oder wegpacken

- Nachladen (unterschiedlich): Der Charakter lädt seine Fernkampfwaffe nach. Dies dauert eine Anzahl von Runden wie bei der jeweiligen Waffe unter Nld. Angegeben

- Ausweichen (2 AE): Der Charakter weicht einem feindlichen Beschuss aus, indem er einen Fertigkeitswurf auf Ausweichen ablegt. Diese Aktion wird in der gegnerischen Runde durchgeführt und muss als Reaktion vorbereitet werden (siehe unten). Bei erfolgreichem Ausweichen reduziert er die feindlichen Erfolgsgrade beim Treffer um seine eigenen Erfolgsgrade in Ausweichen, bis hin zum kompletten Vermeiden von Treffern.

- Reaktion vorbereiten (unterschiedlich): Der Charakter bereitet eine Reaktion vor, zum Beispiel um Deckung zu suchen, feindlichem Beschuss auszuweichen oder einen feuernden/ zaubernden Gegner anzugreifen. Er kann hierfür eine beliebige Anzahl an Aktionseinheiten aufheben, die er dann in der gegnerischen Runde für seine Aktionen verwenden darf.

3. Regeln für Beschuss:
Beim Beschuss kommen verschiedene Modifikatoren zur Anwendung:
Kernschussreichweite (innerhalb von 10m) +30
Halbe Grundreichweite +10
Über Grundreichweite -10 (-20 bei vollautomatischem Feuer)
Über doppelte Grundreichweite -20 (-30 bei vollautomatischem Feuer)
Über vierfache Grundreichweite -30 (-40 bei vollautomatischem Feuer)
Vollautomatisches Feuer +20
Salvenmodus +20
Halbautomatisches Feuer +10
Anvisieren +10
Zielen +20
Waffe verfügt über ein Smartgunsystem +10
Schlechte Sicht / Schuss in den Nahkampf -10
Blind Feuern -30
Lasermarker +10 für gezielte Schüsse
Ziel besitzt die Eigenschaft Schnell oder Nicht zu treffen -10
Ziel ist unbeweglich +20
Waffe ist aufgesetzt (auf einem Zweibein oder einer Deckung) +10
Zielvisier(Reflexvisier) +5 innerhalb der Grundreichweite
Gezielter Angriff -20
Schuss aus der Hüfte -(20+2*RSM), +15 NT (maximal 0)
Schuss aus der Bewegung -(20+5*RSM)
Reizung (durch Tränengas o.ä.) -20
Schütze ist verwundet (unter 66% TP) -10
Schütze ist schwer verwundet (unter 33% TP) -20

Alle Modifikatoren werden mit dem WG des Schützen verrechnet. Ein WG wurf entscheidet, ob der Schütze trifft. Für jede 10, die der Wurf unter dem gesamt-WG liegt, wird ein Erfolgsgrad erzielt. Erzielt der Schütze mindestens 2 mehr Erfolgsgrade, als er zusätzliche Schadenswürfel erhalten kann (s.u), so verursacht er mit dem ersten Treffer kritischen Schaden. Pro weitere 2 Erfolgsgrade verursacht ein weiterer Treffer kritischen Schaden.

Einzelschussmodus
In diesem Modus wird nur ein einziger Schuss abgegeben. Dafür erlauben Einzelschüsse das bessere positionieren der Waffe und sind daher vom Rückstoß vergleichsweise unabhängig.

Halbautomatisches Feuer
In diesem Modus werden mehrere Schüsse gezielt abgegeben. Der Schütze kann zuvor eine halbe Runde zielen, oder alternativ eine volle Runde zielen und in der Runde darauf schießen. Für jeden Erfolgsgrad verursacht er einen zusätzlichen Treffer, bis zur maximalen Anzahl der Schüsse. Er kann diese Treffer unter mehreren Zielen aufteilen, für die die selben Modifikatoren zur Geltung kommen.

Salvenmodus
In diesem Modus wird ein kurzer automatischer Feuerstoß abgegeben. Der Schütze kann zuvor eine halbe Runde zielen, oder alternativ eine volle Runde zielen und in der Runde darauf schießen. Für jeden Erfolgsgrad verursacht er zwei zusätzliche Treffer, bis zur maximalen Anzahl der Schüsse. Er kann diese Treffer nicht auf mehrere Ziele aufteilen.

Vollautomatisches Feuer
In diesem Modus wird eine lange Salve automatischen Feuers abgegeben. Der Schütze kann bei vollautomatischem Feuer nicht zielen. Für jeden Erfolgsgrad verursacht er zwei zusätzliche Treffer, bis zur maximalen Anzahl der Schüsse.

Werfen von Granaten:
Granaten werden mit der Fähigkeit Wurfwaffen geworfen und erfordern ebenfalls einen Wurf unter WG. Die maximale Wurfreichweite beträgt STB*10m. Granaten erhalten keinen Reichweitemodifikator auf den Wurf. Anvisieren oder Zielen ist auch mit Granaten möglich. Hilfreiche Bedingungen wie z.b. eine große Trefferzone verleihen Boni im Ermessen des Spielleiters. Wird die Granate mit einem Granatwerfer verschossen, kommen Reichweiten- und Feuermodusmodifikatoren normal zur Anwendung. Verfügt der Granatwerfer über ein Smartgunsystem zur Berechnung der Detonation, verleiht dieses zusätzliche +10. Bei Erfolg detoniert die Granate genau am Zielpunkt. Bei Misserfolg wird mit einem Abweichungswürfel eine Abweichung der Granate um W3+Misserfolgsrade Meter bestimmt, ehe sie detoniert. Eine 96-99 steht für einen Blindgänger, bei einer 100 hingegen detoniert die Granate in der Hand oder der Waffe des Schützen. Waffen mit Smartgunsystem machen die Granate erst nach einigen zurückgelegten Metern scharf, sodass hier auch Ergebnisse mit 100 als Blindgänger gewertet werden.

4. Regeln für den Nahkampf
Auch im Nahkampf gibt es einige Modifikatoren:
Zweihändiger Kampf +10
Höhenvorteil (auch: Ziel am Boden, Angreifer steht) +20
Ziel ist unbeweglich +20
Ziel ist abgelenkt +10
Zangenangriff oder Angriff aus dem Rücken +10
Sturmangriff +10 und +1 Schadenspunkt
Rücksichtsloser Angriff +10 und +1 Schaden, verliert die Option zum Ausweichen oder Deckung suchen
Überstürzter Angriff -20
Schlechte Sicht -10
Blind Kämpfen -30
Verteidigungshaltung +10 zum Ausweichen oder Parieren
Anvisieren +10
Innenvibrationsmodul +10
Ziel hat die besondere Eigenschaft Schnell -10
Gezielter Angriff -20
Reizung (durch Tränengas o.ä.) -20
Angreifer ist verwundet (unter 66% TP) -10
Angreifer ist schwer verwundet (unter 33% TP) -20

Alle Modifikatoren werden mit der ST des Kämpfers verrechnet. Ein ST-Wurf entscheidet, ob der Kämpfer trifft. Für jede 10, die der Wurf unter der gesamt-STG liegt, wird ein Erfolgsgrad erzielt. Erzielt der Kämpfer mindestens 2 mehr Erfolgsgrade, so verursacht er mit diesem Angriff kritischen Schaden.

Zweihändiger Kampf
Die meisten Einhandwaffen ab einer gewissen Länge können auch mit zwei Händen geführt werden, was sowohl die Kontrolle und Geschwindigkeit als auch die übertragbare Kraft verbessert. Eine zweihändig geführte Einhandwaffe erhält +10 auf Angriffe, verursacht +1 Schadenspunkt und benötigt für alle Angriffsaktionen eine Aktionseinheit weniger.

Ringkampf
Ein Ringkampf wird ähnlich abgehandelt wie ein normaler Nahkampfangriff, nur dass der Gegner statt Ausweichen oder Parieren ebenfalls einen Angriffswurf auf ST würfelt, und der Kämpfer mit mehr Erfolgsgraden gewinnt. Ist der Ringkampfangriff erfolgreich, so wird der Gegner in einen Klammergriff genommen und kann fortan gewürgt oder verprügelt werden (waffenloser Angriff wie gegen ein unbewegtes Ziel) oder zu Boden geworfen werden (weiterer Ringkampfangriff). Auch der Versuch eines Genickbruches ist möglich, dies benötigt aber einen waffenlosen Treffer mit 5 Erfolgsgraden.

5. Deckung
In CHAOS spielt Deckung in den Kämpfen eine nicht ganz unwichtige Rolle, da eine einzelne Salve aus einer Handfeuerwaffe einen unvorsichtigen Charakter bereits ins Jenseits befördern kann. Deckung funktioniert als natürlicher Bestandteil des Kampfes; sie verleiht einen Deckungsbonus und hat eine Durchschlagsklasse und Integrität.

Der Deckungsbonus einer Deckung gibt an, wie gut sie den Charakter vor feindlichem Feuer (oder auch Nahkampfangriffen) schützt. Beispielhafte Deckungsboni sind:
- 10 für einen Laternenpfosten, eine dicke Glasscheibe oder einen Vorhang
- 20 für einen umgeworfenen, dünnen Holztisch (oder einen aus Blech), eine Matratze, eine leichte Bodensenke oder dichtes Gebüsch
- 30 für einen Baum, eine hüfthohe Mauer, eine große Lagerkiste oder ein Ölfass, einen Sturmschild oder eine Hausecke
- 40 für eine schulterhohe Mauer, einen großen Felsen, ein Auto, eine massive Betonwand oder einen Schützengaben
- 50 für ein Panzerfahrzeug oder eine Feuerluke darin, eine Schießscharte in einem Bunker oder eine Geisel

Befindet sich der Charakter in Deckung und erleidet einen Treffer, wird zunächst die Durchschlagsklasse (DK) der Deckung mit dem DS der Angriffswaffe verglichen. Ist der DS höher als die DK, so durchschlägt der Angriff die Deckung einfach. In diesen Fällen erhält der Verteidiger dennoch einen Deckungswurf, allerdings nur mit einem Deckungsbonus von 10. Ist die DK höher als der DS, so erhält er einen Deckungswurf mit dem vollen Deckungsbonus . Hierbei würfelt er wie üblich mit 1W100 und muss seinen Deckungsbonus unterbieten. Ein Fokus in der Fertigkeit Intuition erhöht alle Deckungsboni um 10, ebenso die Aktion Deckung suchen sowie das Talent Deckung nutzen. Ist der Deckungswurf erfolgreich, erleidet der Charakter  keinen Schaden, stattdessen wird die Deckung getroffen (bzw, s.u.). Bei einem Misserfolg erleidet er den Treffer ganz normal. Eine Ausnahme zu dieser Regel bilden Flammenwerfer; sie treffen den Charakter auch bei einem erfolgreichen Deckungswurf noch, allerdings wird ihr Schaden halbiert und zusätzlich um die Erfolgsgrade des Deckungswurfes reduziert.

Wird statt eines Charakters dessen Deckung getroffen, kommt die Integrität ins Spiel. Dieser Wert gibt an, wie viel Schaden eine Deckung aushält bevor sie zerstört wird und keinen oder einen verringerten Deckungsbonus verleiht. Bei Fahrzeugen ist dies relativ einfach, da diese bei Treffern einfach nach den Fahrzeugregeln abgehandelt werden. Die Durchschlagsklasse von Fahrzeugen entspricht sinnvollerweise ebenfalls deren Panzerung. Ansonsten können folgende Integritätspunkte und Durchschlagsklassen als Orientierung fungieren:
- Laternenpfosten: 8, DK 1
- Dicke Glasscheibe: 4, DK 0
- Vorhang: 2, DK 0
- Dünner Tisch aus Holz oder Blech: 7, DK 0
- Massiver Tisch: 14, DK 2
- Matratze: 5, DK 1
- Bodensenke: 80, DK 3
- Dichtes Gebüsch: 20, DK 1
- Baum: 35, DK 4
- Hüfthohe Steinmauer: 30-40, DK 3-4
- Lagerkiste: 10, DK 1
- Ölfass: 12, DK 2
- Sturmschild: 30, DK 3
- Hausecke: 30, DK 3
- Massiver Fels: 100, DK 8
- Stahlbeton: 150, DK 14
- Geisel: Entsprechend TP, DK = Rüstung
Deckungsobjekte besitzen keinerlei Rüstung oder Widerstand, sie erleiden immer den vollen Waffenschaden, und es wird sogar der DS der Waffe direkt auf den Waffenschaden angerechnet. Einige Deckung ist aber grundsätzlich immun gegen bestimmte Schadenstypen, so können Stein, Fels, Panzerstahl und Beton nicht durch Feuer- oder Kälteschaden betroffen werden (gesunden Menschenverstand nutzen!). Ausnahme sind Geiseln, die als Deckung/ Feuerfang genutzt werden; diese verwenden gegen den eingehenden Schaden ganz normal Rüstung und Widerstand. Hat eine Deckung durch einen oder mehrere Treffer so viel Schaden genommen wie sie Integritätspunkte hat, sinkt ihr Deckungsbonus um eine Stufe (also um 10) - dies ist beliebig wiederholbar; ist ihr (nicht durch Fähigkeiten des Charakters modifizierter) Deckungsbonus bereits 10, so wird die Deckung beim Verlust aller Integritätspunkte zerstört. Ein angreifender Charakter, der einen Feind in Deckung attackiert und mit einem Treffer die feindliche Deckung zerstört darf eventuell vorhandene restliche Schüsse im halbautomatischen oder vollautomatischen Feuermodus (nicht aber im Salvenmodus) direkt auf den zuvor gedeckten Feind abgeben, selbst wenn dessen Deckungswurf erfolgreich war.


6. Waffensonderregeln
Es gibt bei einigen Waffen spezielle Sonderregeln zu beachten, welche hier aufgeführt werden:

Zuverlässig
Eine zuverlässige Waffe ist nahezu frei von Verarbeitungsfehlern und Schwachpunkten und hat deshalb fast niemals Ladehemmungen. Die Chance auf eine Ladehemmung bei einer zuverlässigen Waffe ist 1% (gewürfelte 100).

Genau
Eine genaue Waffe wurde speziell auf gut gezielte Schüsse ausgelegt und ist besonders präzise. Wenn der Schütze mit einer genauen Waffe eine halbe oder volle Runde zielt, erhöht sich sein Bonus für das Zielen um weitere 10.

Schrapnell
Eine Waffe mit Schrapnell gibt statt einem einzelnen Schuss eine gestreute Salve von Projektilen ab (Schrotladung). Sie verursacht innerhalb der Grundreichweite für jeden Erfolgsgrad einen zusätzlichen Treffer, maximal aber zwei Zusatztreffer pro Schuss.

Panzerbrechend
Eine panzerbrechende Waffe wurde auf die Durchdringung schwerer Panzerungen ausgelegt und ihre Munition speziell zu diesem Zweck entworfen. Panzerbrechende Waffen haben +4 Panzerungsdurchschlag gegen Fahrzeuge, Deckung und Gebäude und erhalten +10 auf den Wurf auf der Beschädigungstabelle. Eine Erweiterung dieser Sonderregel ist die Eigenschaft "Bunkerbrechend"; diese schweren Waffen erhalten +15 Panzerungsdurchschlag gegen Fahrzeuge, Deckung und Gebäude und +30 auf der Beschädigungstabelle.

Ungenau
Eine solche Waffe stammt vermutlich aus der Hand von Bastlern oder ist ein veraltetes Produkt minderwertiger Qualität. Ungenaue Waffen erleiden grundsätzlich einen Abzug von -10 auf ihre Angriffswürfe.

Xpl
Mit dieser Abkürzung werden Explosivwaffen bezeichnet. Eine Explosivwaffe betrifft alles in dem Radius, der bei der Abkürzung angegeben wird, mit ihrem Waffenschaden. Deckungs- und Ausweichwürfe gegen Explosivwaffen werden um 10 erschwert.

Primitiv
Eine primitive Waffe, beispielsweise altmodische Bögen oder Nahkampfwaffen, kann moderne Panzerungen kaum durchdringen. Gegen Waffen mit dieser Sonderregel wird daher jeglicher Rüstungsbonus doppelt angerechnet.

CQB (Close Quarters Battle)
Diese Sonderregel wird auf besonders kurze Langwaffen (wie gekürzte Schrotflinten oder Sturmgewehr-Karabinerversionen) angewendet und verbessert die Nahkampftauglichkeit einer Waffe um 5 (maximal -0).

FaF (Fire and Forget)
Diese Waffen haben ein automatisches Zielsuchsystem, das mit modernsten Mitteln arbeitet. Einmal abgeschossen, suchen sie sich ihr Ziel ohne weitere Steuerung selbstständig, wobei sie ein grundsätzliches WG von 50 verwenden. Eine solche Waffe kann nach der Einstellung des Ziels sogar senkrecht in den Himmel o.ä. abgefeuert werden. FaF-Waffen können auch ganz normal abgefeuert werden und das WG des Schützen verwenden, und bei einem Misserfolg des Schützen noch einmal versuchen die Flugbahn mit ihrem eigenen WG von 50 zu korrigieren.

Flammenwerfer
Auch wenn diese Waffen zwischenzeitlich kaum Verwendung fanden, sind sie seit dem Grünfieber und dem Dritten Weltkrieg wieder in Mode gekommen. Ein Flammenwerfer schießt einen Kegel aus Flammen; alle Ziele in diesem Bereich erleiden den vollen Waffenschaden, selbst wenn sie ausweichen, erleiden sie noch den halben Schaden. Alle Ziele, die nicht erfolgreich ausweichen, werden zudem angezündet, wodurch sie pro Runde W5 Punkte Energieschaden erleiden.

Hitzestrahl
Diese Perfide Erfindung geht auf Eldartech zurück und beschreibt ein Waffensystem, das einen fokussierten Strahl extremer Hitze generiert (6000°C und mehr). Solche Waffen durchdringen Panzerung und auch dicken Stahlbeton mit Leichtigkeit, und werden effektiver, je kürzer die Entfernung ist. Der DS einer Hitzestrahlwaffe nimmt pro 10m Entfernung unter Grundreichweite um 1 zu, und pro 20m Entfernung über Grundreichweite um 1 ab.

Betäubung
Einige Schockwaffen wie Schockstäbe und Taser wurden dazu ausgelegt, Ziele zu betäuben statt sie zu töten. Mit diesen Waffen ist es nicht möglich, ein Ziel zu eliminieren; wird es mit dieser Waffe auf 0 TP reduziert oder durch einen kritischen Effekt ausgeschaltet, gilt es stattdessen als bewusstlos. Zudem muss ein Ziel nach einem Treffer mit einer Betäubungswaffe, der mindestens einen Punkt Schaden verursacht hat, eine körperliche Resistenz würfeln, um nicht bewusstlos zu werden.

Energiefeld
Nahkampfwaffen mit Energiefeld sind eine der beeindruckendsten neuen Technologien, die die Eldar mitbrachten. Diese Waffen sind von einem mächtigen kinetischen Feld umgeben, das die Moleküle jeder Materie, die damit in Kontakt kommt, auseinanderreißt. Diese Waffen erhöhen daher ihren DS um 8. Ein EMP oder ein anderer Weg, die Energiezelle einer solchen Waffe lahmzulegen, deaktiviert auch das Energiefeld.

Magnetwaffe
Railguns und Gauss-Waffen beschleunigen Projektile, meist Pfeile oder Splitter aus Metall, elektromagnetisch auf extrem hohe Geschwindigkeiten. Diese Waffen sind nicht nur sehr gefährlich, sondern auch komplett Rückstoßfrei, was sie außerordentlich effektiv macht. Eine solche Waffe wird immer so behandelt, als hätte sie einen Rückstoßdämpfer (s. Waffenmodifikationen). Außerdem sei zu beachten, dass Magnetwaffen durch einen EMP üblicherweise gegrillt und zerstört werden. Eine Magnetwaffe kann wegen der extremen Hitzeentwicklung bei der hohen Beschleunigung nicht im Dauerfeuer betrieben werden. Mit jeder wiederholten Beschussaktion (auch Einzelschuss) innerhalb von einer Runde erhält sie einen (Einzelschuss) oder zwei (Halbautomatik/Salve) Überhitzungspunkte. Die Waffe kühlt am Ende jeder Runde automatisch einen Überhitzungspunkt ab. Erreicht sie 6 oder mehr Überhitzungspunkte, schaltet sich das Magnetbeschleunigungssystem der Waffe ab, bis sie komplett gekühlt ist.

Warp
Einige wenige Waffen, im Normalfall aus Eldar-Herstellung (sowohl den weltraumreisenden Eldar, als auch denen, die sich seit Jahrhunderten in der menschlichen Gesellschaft aufhielten und sich dem Königreich von Tara zugehörig fühlen), verfügen über die Fähigkeit, durch Manipulation der Wellenfunktion von Projektilen Waffen herzustellen, deren Geschosse sich quasi direkt innerhalb des Feindes materialisieren. Diese Waffen ignorieren sämtliche Deckung, Rüstung und sonstigen Schutz oder Schadensabzug, bis auf den Widerstand des Zieles selbst.

7. Rüstung und Schaden
Jede Waffe hat einen fest vorgegebenen Schadenswert, der in ihrer Beschreibung aufgeführt wird. Bei jedem erfolgreichen Treffer verursacht die Waffe ihren Schaden gegen das Ziel. Um den tatsächlichen Lebenspunktverlust am Ziel zu errechnen, muss jedoch zuvor noch einiges geschehen:
- zunächst wird die Trefferzone mit 1W10 bestimmt. Dabei steht 1-3 für Beine, 4-7 für Körper, 8-9 für Arme und 10 für Kopf. Alternativ kann auch ein gezielter Angriff durchgeführt werden, bei dem sich der Angreifer die Trefferzone frei wählen darf; solche Angriffe haben allerdings -20 auf den Angriffswurf; dafür erhält ein gezielter Angriff bei einem kritischen Treffer zusätzliche +10 auf der Tabelle für kritischen Schaden
- als nächstes wird der Schaden des Angriffs ausgewürfelt
- dann wird von den Rüstungspunkten der entsprechenden Körperzone der Durchschlag (DS) der Waffe abgezogen
- verbleiben noch Rüstungspunkte, werden diese *doppelt* vom Waffenschaden abgezogen
- Schließlich wird der WIB vom Waffenschaden abgezogen (bei Kopftreffern nur der abgerundete halbe WIB) und alle verbliebenen Schadenspunkte gegen die Lebenspunkte des Ziels gerechnet
Werden durch einen Treffer die TP eines Charakters auf oder unter 20% des Maximalwertes gebracht (also bspw. bei 15 TP auf oder unter 3), so muss dieser eine körperliche Resistenz ablegen, um nicht bewusstlos zu werden. In jeder folgenden Runde bis zur medizinischen Versorgung (oder dem Einsatz von Morphin oder ähnlichen Schmerzhemmern) muss erneut eine körperliche Resistenz abgelegt werden, die mit jeder Runde um 10 erschwert wird.
Sinken die TP eines Charakters auf 0 oder tiefer, ist er tödlich verwundet, in *jedem* Falle augenblicklich (und für mindestens eine Stunde) bewusstlos und kann nur durch sofortige medizinische Versorgung (Morphin, Medipack und Medizin-Wurf) oder magische Heilung möglicherweise noch überleben (50% Chance). Sinken die TP gar unter den Negativwert der eigenen maximalen Trefferpunkte, ist der Charakter augenblicklich und unrettbar tot.

Wichtig ist hierbei, dass es verschiedene Arten von Schaden gibt und nicht jede Rüstung gegen jeden Schadenstyp im gleichen Maße schützt. Die Schadenstypen sind dabei:
K- Kinetisch
Bezeichnet alles was durch ein Projektil oder Objekt zugefügt wird, also Stichwunden, Schnittwunden, Hiebwunden, Quetschungen und Prellungen
X - Explosiv
Eine besondere Form von Schaden, welche nur durch einige Explosivwaffen (wie Splittergranaten) verursacht wird, beschreibt Schäden durch kleinste  Metallsplitter, Steinfragmente, Explosionshitze und Druck, welche auch durch stabile Schutzfasern nur sehr bedingt aufgehalten werden oder auch eingeatmet werden können.
E - Energie
Bezeichnet alle Schäden durch Feuer, Elektrizität oder andere Formen nichtkinetischer Energieentladungen auf den Körper
C - Chemisch
Bezeichnet Schäden durch Säure, Kampfgase oder Gifte
R - Radioaktiv
Bezeichnet Schäden durch Strahlung

Während eine Rüstung gegen die ersten drei Schadenstypen in verschiedenen Maßen schützt, angegeben durch jeweilige Rüstungspunkte, ist der Schutz gegen chemische und biologische Waffen oder radioaktive Strahlung (ABC-Schutz) lediglich entweder vorhanden, oder eben nicht - eine Rüstung mit ABC-Schutz verhindert jeglichen Schaden dieser Art, solange sie nicht beschädigt wird, und eine Rüstung ohne ABC-Schutz verringert Schaden dieser Art nicht im geringsten.

Jedes mal, wenn ein Charakter durch einen Treffer Schaden erleidet, notiert er sich an der entsprechenden Körperzone einen Beschädigungspunkt für seine Rüstung (dies gilt bei mehreren Schaden verursachenden Treffern wie durch vollautomatischen Beschuss explizit mehrfach). Pro drei Beschädigungspunkte senkt er die RP (in allen drei Schadenskategorien) für die jeweilige Körperzone um 1. Sinken auf diese Weise die RP einer Rüstung auf 0, gilt die Rüstung als zerstört und muss neu gekauft werden. Eine Rüstung kann natürlich in Ruhezeiten repariert werden, dies benötigt pro fehlendem RP einen halben Tag Zeit und je nach Rüstungsstufe (diese gilt hierbei unmodifiziert von Erweiterungen wie Servomotoren) 100, 500, 1200, 2500 oder 5000 dänische Kronen (oder deren entsprechenden Gegenwert in der jeweiligen Landeswährung).

8. Kritischer Schaden
Kritischer Schaden bezeichnet Treffer, die lebenswichtige oder zumindest kampfrelevante Bereiche des Ziels derart beschädigen, dass dieses dadurch große Teile seiner Kampffähigkeit verliert oder gar augenblicklich kampfunfähig wird. Ein kritischer Treffer wird immer dann erzielt, wenn der Angriffswurf mindestens 3 Erfolgsgrade hat, die keine anderen Vorteile (z.B. Zusatztreffer durch automatisches Feuer oder Schrapnell) einbringen. In diesem Fall verursacht der Angriff +1W10 Schadenspunkte pro 3 überzähligen Erfolgsgraden.

Einsatz von Aktionspunkten (AP)
Aktionspunkte können auf vielfältige Weise verwendet werden, um das Blatt im Kampf zu wenden:
- Für aktive Talente (siehe die jeweiligen Talentbeschreibungen)
- Im Tausch für zusätzliche Aktionseinheiten im Verhältnis 1:1 (maximal 3, siehe oben)
- Um bei einem erfolgreichen Wurf einen zusätzlichen Erfolgsgrad zu erhalten (nur ein AP pro Wurf)
- Um bei einem gegnerischen erfolgreichen Wurf einen Erfolgsgrad zu streichen (kostet 2 AP, nur einmal pro Wurf)
- Um bei einem kritischen Treffer einen weiteren zusätzlichen W10 Schaden zu verursachen bzw. weitere +5 auf der Fahrzeugbeschädigungstabelle zu erhalten (nur ein AP pro kritischen Treffer)

9. Regeln zum Zaubern
Ähnlich wie bei Nah- und Fernkampf gibt es beim Zaubern verschiedene Modifikatoren:
Zaubergrad 1 +20
Zaubergrad 2 +10
Zaubergrad 4 -10
Zaubergrad 5 -20
Zaubergrad 6 -30
Konzentriert zaubern (4 AE, Konzentrationswurf) +20

Alle Modifikatoren werden mit der MA des Psychic verrechnet und anschließend wird ein MA-Wurf unter diesen Wert abgelegt. Für jede 10 Punkte, die der Wurf unter dem Wert ist, erzielt der Psychic einen Erfolgsgrad. Wurde der Zauber gegen ein feindliches Ziel gewirkt, so würfelt dieses anschließend, abhängig vom Zauber, unter seine körperliche oder geistige Resistenz, wobei diese um die Erfolgsgrade des zaubernden Psychic * 10 verringert wird. Gelingt die Resistenz, ist der Zauber wirkungslos, anderenfalls entfaltet er seine volle Wirkung wie in der Beschreibung angegeben. Ein Zauberwurf von 96-00 bedeutet einen Zauberpatzer, der im Ermessen des Spielleiters eine negative, gruselige bis schmerzhafte Wirkung entfalten sollte.

Einsatz von Zauberpunkten (ZP)
Ähnlich wie AP können auch ZP zu verschiedenen Zwecken verwendet werden:
- um einen Bonus von +10 auf den Zauberwurf oder einen Resistenzwurf zu erhalten (max. 3 ZP)
- um +2 Schadenspunkte/ Heilung durch entsprechende Zauber zu verursachen
- um Trefferpunkte wiederherzustellen (8 Aktionseinheiten, 1 TP pro ZP, besonders interessant für Nicht-Zauberer)

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