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1. Charaktererschaffung

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11. Charaktererschaffung Empty 1. Charaktererschaffung Di 18 Feb 2014 - 17:07

Belethil

Belethil
Spielleiter
Spielleiter

CHAOS Charaktererschaffung:

Den Charakterbogen gibt es hier.

1.)
Was wird gespielt? - Volk und Klasse
Viele Settings im CHAOS-Universum oder nach den Regeln für CHAOS erlauben lediglich Menschen als spielbare Völker. Es gibt aber auch Möglichkeiten, das Spielen anderer Wesen zu ermöglichen. Im CHAOS-Universum wären dies z.B. Orks und Elfen. Die Unterschiede für diese beiden Völker im Gegensatz zur Charaktererschaffung bei Menschen werden aus diesem Grund an den entsprechenden Stellen aufgeführt. Jedem SL sei es natürlich an die Hand gegeben, passend zu einem Settig außerhalb des CHAOS-Universums eigene Rassen mit individuellen Merkmalen festzulegen, wobei er sich an den hier gezeigten Orks und Elfen orientieren kann.

Mit der Klasse wird eine grundlegende Ausrichtung des Charakters bestimmt. Jeder Charakter in CHAOS kann grundsätzlich jede Fähigkeit und jedes Talent des Regelwerks erlernen. Je nach gewählter Klasse kostet dies jedoch unterschiedliche Mengen an Erfahrungspunkten. So kann sich jeder Spieler einen Charakter ganz nach seinen Wünschen zusammenstellen. Die 6 Klassen in Chaos stellen also eher Archetypen dar, die vielfältig variiert werden können; ein Soldat kann beispielsweise ein Söldner, ein Scharfschütze der Armee oder ein Jäger sein, ein Kampfmeister ist vielleicht ein wilder Orkbeserker, aber möglicherweise auch ein disziplinierter Kampfmönch, der Hacker könnte ein Ingeneuer, ein technikaffiner Meisterdieb oder ein Terrorist sein, der Spion ein Agent, ein Kundschafter oder ein Vorstadtkrimineller, der Weise ein tapferer, magiebegabter Frontsoldat oder ein naturkundiger Heiler, und der Hexer ein brutaler Elementarmagier, ein Hellseher oder ein Baumeister mit übernatürlichen Fähigkeiten.

Hat sich ein Spieler für eine der sechs Klassen (und ggf. eine Rasse) entschieden, so geht es weiter mit...

2.)
Attribute bestimmen
Charaktere in CHAOS werden vor allem durch ihre Attribute definiert; dabei handelt es sich um ganzzahlige Werte zwischen  1 und 100. Es ist weder möglich, einen Attributswert unter 1 zu haben, noch einen über 100. Der Attributswert kommt für die meisten Aktionen, die in CHAOS durch die Regeln abgedeckt werden, direkt zur Anwendung; in manchen Situationen ist aber auch nur der Attributsbonus erforderlich (dieser wird in den Regeln mit der Abkürzung des Attributs +B abgekürzt, z.B. STB und WIB für Stärkebonus und Widerstandsbonus). Die Bezeichnungen der Attribute sind dabei im wesentlichen selbsterklärend, und ihr Einsatz wird in der Regelsektion zu Kämpfen und der zu Fertigkeiten und Talenten näher erläutert.

Um die Attribute eines Charakters zu bestimmen, würfelt der Spieler für jedes Attribut mit 2W10+20 (es ergeben sich also Werte zwischen 22 und 40). Die Würfe werden bindend für das jeweilige Attribut ausgeführt. Im Anschluss darf er zwei der Werte vertauschen und schließlich einen Wert noch einmal würfeln.
Orks erhalten im Anschluss einen Bonus von +10 auf ihre Stärke, +5 auf ihren Widerstand, und -10 auf ihre Magie und -5 auf ihre Willenskraft.
Elfen erhalten +5 auf ihre Geschicklichkeit, Magie und Willenskraft, dafür -5 auf ihre Stärke und ihren Widerstand.

Beispiel:
Ein Spieler hat sich dafür entschieden, einen amerikanischen Söldner zu spielen. Er wählt den Soldaten als Klasse, weil dieser am ehesten zu seinen Vorstellungen passt. Um seine Attribute zu bestimmen, würfelt er nun für jedes 2W10+20. Er erwürfelt damit eine Stärke von 28 (5+3+20), ein Waffengeschick von 37 (9+8+20), einen Widerstand von 34 (10+4+20), Beweglichkeit 29 (4+5+20) … eine Wahrnehmung von 22 (1+1+20) … sowie einen Magiewert von 33 (8+5+20). Da er als Soldat Magie nicht wirklich benötigt, entschließt er sich, die Werte für Stärke und Magie zu tauschen. Schließlich würfelt er den miserablen Wahrnehmungwert noch einmal aus und erzielt dabei eine 30.


3.)
Weitere Charakterwerte
Jeder Charakter bestimmt seine LP  (Lebenspunkte) durch 1W10+WIB+ den LP-Bonus seiner Klasse. Die AP (Aktionspunkte) werden bestimmt mit 1W10+(WAB+BEB)/2+ den AP-Bonus seiner Klasse. Die ZP (Zauberpunkte) werden mit 1W10+(MAB+INB)/2 + den ZP-Bonus seiner Klasse bestimmt. (Beachte: Punkt vor Strich! =D)

Orks erhalten zwei zusätzliche Lebenspunkte und haben einen um 1 erhöhten AP-Bonus.
Elfen haben einen um 1 erhöhten AP-Bonus und ZP-Bonus.

Beispiel:
Der amerikanische Söldner, der inzwischen auf den Namen Hank getauft wurde, würfelt seine Charakterpunkte aus. Für seine Lebenspunkte erzielt er mit 1W10 eine 7, worauf er seinen Widerstandsbonus von 3 (vordere Ziffer der 34) sowie den LP-Bonus des Soldaten von 4 addiert. Insgesamt erreicht er also 14 Lebenspunkte. Seine Aktionspunkte errechnen sich mit seinem Wurf von 5 und seinem AP-Bonus von 3. Dazu kommt der Mittelwert von WAB und BEB, also (3+2)/2 = 2,5, welcher auf 2 abgerundet wird. Damit ergeben sich insgesamt 10 Aktionspunkte. Da der Söldner über keine Zauberfähigkeiten verfügt, entschließt sich der Spieler, vorerst keine ZP auszuwürfeln.

Ein anderer Spieler möchte währenddessen einen etwas durchgeknallten Psychic spielen und hat sich für den Hexer als Klasse entschieden. Nachdem er seine Attribute bestimmt hat, würfelt auch er seine Punkte aus. Seine Lebenspunkte betragen schließlich 11 (6 + 3 WIB + 2 Klassenbonus), für seine AP würfelt er eine 3, wozu er seinen AP-Bonus von 2 und den Mittelwert von WAB und BEB, in seinem Fall  3, addiert, womit er insgesamt auf 8 Aktionspunkte kommt. Schließlich bestimt er seine ZP durch eine gewürfelte 8, den Mittelwert aus MAB und INB (4 und 3, also Mittelwert 3,5, was zu 3 abgerundet wird) und seinen ZP-Bonus, der als Hexer 5 beträgt, erhält also insgesamt 16 Zauberpunkte.


4.)
Fertigkeiten und Talente
In CHAOS definieren sich Charaktere neben ihren Attributen vor allem darüber, welche Fertigkeiten sie beherrschen. Fertigkeiten sind dabei im Prinzip spezielle Anwendungen der verschiedenen Attribute. Jede Charakterklasse beginnt das Spiel bereits mit ein oder zwei erlernten allgemeinen Fertigkeiten sowie ein oder zwei erlernten Waffenfertigkeiten.

Alle Orks besitzen standardmäßg Bewegung als gelernte Fertigkeit. Gilt dies auch für die gewählte Klasse, erhält der Charakter einen kostenlosen Fokus auf Bewegung.
Alle Elfen besitzen standardmäßig Intuition als gelernte Fertigkeit. Gilt dies auch für die gewählte Klasse, erhält der Charakter einen kostenlosen Fokus auf Intuition.

Einsatz von Fertigkeiten: Um eine Fertigkeit einzusetzen, ist ein Wurf auf das mit ihr verbundene Attribut erforderlich, d.h. Es muss mit 1W100 unter den Attributswert geworfen werden. Dieser zu unterbietende Wert kann durch verschiedene Faktoren beeinflusst werden, was der Spielleiter an der jeweiligen Stelle erwähnen sollte (z.B. ist es schwerer, eine nasse und rutschige Felswand hochzuklettern, weshalb dies den Kletterwurf um 10 erschwert. Das heißt also, dass der Charakter nun nicht unter seinen normalen Beweglichkeitswert würfeln muss, sondern sogar noch 10 weniger. Umgekehrt kann aber beispielsweise eine geeignete Kletterausrüstung mit Seilen, Haken etc. den Wurf um 20 erleichtern, womit der Charakter also unter seinen Beweglichkeitswert+20 würfeln muss.). Verschiedene solcher Faktoren werden alle mit dem Attributswert verrechnet, erst dann erfolgt der Fertigkeitswurf. Pro 10 Punkte, die der Wurf unter dem Wert liegt, erreicht ein Charakter einen Erfolgsgrad. Umgekehrt gibt es pro 10 Punkte, die der Wurf über dem Wert liegt, einen Misserfolgsgrad. Fertigkeiten können prinzipiell auch ungelernt eingesetzt werden; allerdings muss dann unter den halbem Attributswert (+ sämtliche Modfikatoren) gewürfelt werden. Außerdem können später Foki und Spezialisierungen für Fertigkeiten erworben werden, welche einen Bonus von +10 bzw +20 für den Wurf einbringen. Mehr zum Einsatz von Fertigkeiten gibt es in der entsprechenden Regelsektion.

Zum Beginn des Spiels erhält jeder Charakter üblicherweise bereits einige EP (das Standardmaß sind 400), mit denen er bereits weitere Fertigkeiten erlernen, Foki erwerben, seine Attribute steigern oder sich Talente aneignen kann. Neue Spieler sollten sich dabei vom Spielleiter beraten lassen, während erfahrene Spieler nun direkt die Tabelle ihrer Klasse aufschlagen können, um ihr Startpaket zusammenzustellen.

5.)
Ausrüstung
Zu Spielbeginn erhält jeder Charakter üblicherweise auch etwas Ausrüstung. Da es jedoch selbst im CHAOS-Universum unzählige Möglichkeiten gibt, eine Gruppe beginnen zu lassen, können hier keine Angaben zu typischen Ausrüstungspaketen verschiedener Klassen gemacht werden. Das CHAOS-Regelwerk stellt umfangreiche Ausrüstungslisten der verschiedenen Länder zur Verfügung sowie Anleitungen, um eigene Ausrüstung zu entwerfen. Fühlen Sie sich als Spielleiter also frei, passend zu ihrem Setting eine Startausrüstung für die einzelnen Charaktere zu entwerfen, oder fragen Sie ihre Spieler, was diese zu Beginn gerne hätten. Eine allgemeine Regel sollte sein, dass Charaktere, die nach  dieser Anleitung auf Stufe 1 erschaffen wurden, keine außergewöhnlichen Wesen sind, sondern vielmehr normale Söldner, Abenteurer, Soldaten etc. und daher auch über keine außergewöhnlichen, seltenen oder teuren Ausrüstungsgegenstände verfügen sollten.

Beispiel:
Söldner Hank beginnt als Soldat bereits mit der allgemeinen Fertigkeit Kampftaktik sowie den Waffenfertigkeiten Pistolen, Sturmgewehre und Leichte Nahkampf. Da der Spieler Hank gerne als einen geübten Schützen spielen will, wählt er mit seinen Anfangs-Ep eine Steigerung des Waffengeschicks um 5 (100 EP), einen Fokus für Sturmgewehre (200 EP) und das Talent Sicherer Schuss, mit dem sich seine Mali für Zielschüsse verringern (100 EP). Da die Gruppe eine Söldnertruppe in den Badlands der verwüsteten USA spielen wird, teilt der SL Hank als Startausrüstung einen AKS-74U Karabiner und ein rostiges Kampfmesser sowie eine Grundausrüstung bestehend aus einem Schlafsack, Feuerstahl, Campingkocher, einem 15m Nylonseil, Wasserschlauch, Taschenlampe mit Ersatzbatterien, Streichhölzern und einem Flachmann mit selbstgebranntem zu.


Haben Sie für Ihren Charakter sowohl die Talente und Fertigkeiten als auch die Ausrüstung ausgewählt und alles auf den Charakterbogen übertragen, kann es losgehen. Von nun an herrscht das CHAOS...

Zusatz: Charaktere auf höheren Stufen
Der Großteil der Charakterentwicklung wird direkt durch das Erlernen neuer Fähigkeiten mit gewonnenen Erfahrungspunkten abgehandelt. Je nachdem, wieviele EP ein Charakter ausgegeben hat, steigt er eine Stufe auf:
Stufe 2: 500 EP
Stufe 3: 1000 EP
Stufe 4: 1600 EP
Stufe 5: 2300 EP
Stufe 6: 3100 EP
Stufe 7: 4000 EP
Stufe 8: 5000 EP
Stufe 9: 6500 EP
Stufe 10: 8500 EP
Stufe 11: 11000 EP
Stufe 12: 14000 EP

Mit dem Erreichen einer neuen Stufe erhält der Charakter 1W5+(WAB+BEB)/2+AP-Bonus zusätzliche Aktionspunkte sowie 1W5+(MAB+INB)/2 +ZP-Bonus zusätzliche Zauberpunkte. Außerdem würfelt er einen W10. Bei einem Ergebnis von 9 oder 10 erhält er einen zusätzlichen Lebenspunkt.

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