Waffenmodifikationen:
Oberlauf:
Waffenlauf:
Abzüge:
Gasdrucksysteme:
Unterlauf:
Zusätze:
Überarbeitungen:
Nahkampfwaffenmodifikationen:
Fernkampfwaffenmodifikationen:
Oberlauf:
- Spoiler:
Nur Waffen mit einer Picantinny-Schiene am Oberlauf können nachträglich eine dieser Modifikationen erhalten. Ausnahme: Visiere/ Zielfernrohre können stattdessen auch mit Schrauben, Duct-Tape o.ä. befestigt werden.
Zielfernrohr (x2, x4, x6, x8, x16)
Ein Zielfernrohr erhöht die Grundreichweite einer Waffe, sofern mindestens eine halbe Runde gezielt wird. x2 : RW*1.5 , x4 : RW*2, x6 : RW*2.5, x8 : RW*3, x16: RW*4
Preis: x2 oder x4: 150 Cr/ 100 dkr; x8 oder x16: 300 Cr/ 500 dkr
Reflexvisier (Red-Dot)
Gut geeignet für Kämpfe über kürzere Distanzen. Das Reflexvisier erhöht innerhalb der Grundreichweite den Trefferwurf um 5.
Preis: 80 Cr/ 40 dkr;
Kombivisier
Diese Visierung besteht aus einem Holo-Reflexvisier, dem zusätzlich seitlich ein x4 oder x6 Zielfernrohr vorgeklappt werden kann. Dies benötigt im Kampf drei Aktionseinheiten. Das Visier kann immer prinzipiell beide Boni verlieren. Ein Kombivisier erhöht das Waffengewicht und verringert die Handhabbarkeit, wodurch die Nahkampftauglichkeit der Waffe um 1 sinkt.
Preis: 200 Cr/ 400 dkr;
Hybridvisier
Diese Visierung ist speziell für mittlere Distanzen entwickelt worden. Das Hybridvisier bietet eine x4 Vergrößerung ebenso wie eine Rotpunktmarkierung und einen fallof-Streifen für die Einschätzung der Kugelballistik und verleiht sowohl den Reichweitenbonus eines x4 Zielfernrohrst wie auch den Reflexvisierbonus innerhalb dieser erhöhten Grundreichweite.
Preis: 400 Cr/ 900 dkr;
Scanner
Ein aufmontierter Scanner kann zusätzliche Informationen über das Kampfgebiet und Gegnerpositionen liefern sowie bestimmte Strahlungen und andere Gefahren messen.
Preis: 200 Cr/ 300 dkr;
Herzklopfsensor
Dieser extrem empfindliche akkustik-Sensor nimmt selbst ein menschliches Herzklopfen wahr und kann so die Standorte von Gegnern in 20m Umkreis selbst in absoluter Dunkelheit, dichtem Gebüsch oder hinter dünneren Mauern anzeigen. Zusammen mit einem Smartgunsystem negiert er alle Auswirkungen von schlechter Sicht und reduziert feindliche Deckungsboni um 10.
Preis: 200 Cr/ 2000 dkr;
Waffenlauf:
- Spoiler:
Es kann nur eine Laufmodifikation und eine Lauflängenänderung eingebaut werden. Waffen mit eingebauter Laufmodifikation können keine weitere erhalten.
Railboost
Dieser Aufsatz erweitert den vorderen Teil des Waffenlaufs um einen magnetischen Pulsbeschleuniger, welcher der Munition zu mehr Mündungsgeschwindigkeit und damit einer höheren Durchschlagskraft verhilft. Steigert den DS der Waffe um 1. Nicht verfügbar für Magnetwaffen.
Preis: 400 Cr/ 1800 dkr;
Verlängerter Lauf
Ein längerer Lauf sorgt für mehr Drall und damit eine stabilere Geschossflugbahn. Dies sorgt dafür, dass die Waffe ihre Grundreichweite um 20% erhöht (und damit auch ihre maximale Reichweite). Eine Waffe mit dieser Modifikation verringert ihre Nahkampftauglichkeit um 5.
Bei Magnetwaffen hat ein verlängerter Railgun-Lauf deutlich mehr Einfluss auf die Waffe: Neben der Erhöhung der Reichweite und verringerten NT erhält eine Magnetwaffe mit verlängertem Lauf +2 Durchschlag und verursacht +2 Schadenspunkte.
Preis: 50 Cr/ 115 dkr (normal), 1000 Cr/ 4000 dkr (Magnetwaffe)
Gekürzter Lauf
Ein kürzerer Lauf sorgt dafür, dass die Waffe schneller und handlicher einzusetzen ist. Er verringert allerdings auch die Geschossstabilität. Ein Sturm- oder Kampfgewehr (z.T. auch Flinten und Präzisionsgewehre, in Absprache mit dem Spielleiter) mit gekürztem Lauf erhält verbessert seine Nahkampftauglichkeit um 5, verringert allerdings seine Grundreichweite um 20% (und passt seine Maximalreichweite entsprechend an). Waffen mit gewaltsam gekürztem Lauf, z.B. eine abgesägte Schrotflinte, verursachen durch den höheren Abschussdruck außerdem +1 Schadenspunkt, verlieren jedoch stark an Genauigkeit und erhalten daher die Sonderregel Ungenau und erhöhen außerdem ihren RSM um 1. Nicht verfügbar für Magnetwaffen.
Preis: 50 Cr/ 115 dkr | Gewaltsam modifiziert: kostenlos;
Kompensator
Ein Kompensator ist eine übliche Erweiterung bei Handfeuerwaffen und reduziert den Hochschlag der Waffe. Dadurch gehen bei mehrfachem Feuern im Schnitt mehr Treffer ins Ziel. Ein Kompensator senkt die Mali für Feuern aus der Hüfte sowie für mehrmaliges Feuern in einer Runde jeweils um 5. Zusammen mit einem Sturmgriff senkt er bei Sturm- und Kampfgewehren die Abzüge für feuern aus der Bewegug um die Hälfte.
Preis: 30 Cr/ 75 dkr;
Mündungsbremse
Eine Mündungsbremse ist zwar eher üblich bei Geschützen denn Handfeuerwaffen, wird allerdings zum Teil auch dort verwendet. Es handelt sich dabei um einen Aufsatz, der Gase zur Seite ableitet und damit den Waffenrückstoß senkt, allerdings auch die direkte Stoßkraft der Projektile minimal senkt. Eine Mündungsbremse senkt den Schaden und DS der Waffe um 1, hat ansonsten aber die selbe Wirkung wie ein Rückstoßdämpfer (bei deutlich niedrigeren Kosten).
Preis: 30 Cr/ 40 dkr;
Mündungsfeuerdämpfer
Moderne Kampf- und Scharfschützengewehre verfügen standardmäßig über einen Mündungsfeuerdämpfer, wenn nicht gar über einen kombinierten Mündungsfeuer- und Schalldämpfer. Dieser Aufsatz tut nichts anderes als den Müdungsfeuerblitz der Waffe zu verhüllen, um eine (optische) Lokalisierung des Schützen zu erschweren.
Preis: 10 Cr/ 20 dkr;
Schalldämpfer
Ein Schalldämpfer ist ein Aufsatz, der den Zündknall einer Waffe dämpft und es somit schwerer macht, den Schützen zu bemerken. Volle Effektivität entwickelt er allerdings erst in Kombination mit Unterschallmunition, da sonst der Überschallknall der Projektile dennoch deutlich hörbar ist. Die Laufverlängerung durch einen Schalldämpfer stabilisiert zudem die Geschossflugbahn, allerdings wird das Geschoss durch die verschlechterte Aufnahme des Gasrückstoß in seiner Durchschlagskraft gemindert. Eine schallgedämpfte Waffe erhöht ihre Grundreichweite um 20% (und erhöht entsprechend auch ihre Maximalreichweite), verursacht allerdings -1 Schaden und hat -1 DS. Schalldämpfer haben keinen Effekt beim Feuern im vollautomatischen Modus (wohl aber im Salvenmodus bis drei Schuss) und können nicht für 12,7mm Munition (inklusive!!! .50AE und 500 Magnum) und größer verwendet werden.
Preis: 30 Cr/ 100 dkr| Preis mit integriertem Mündungsfeuerdämpfer: 50 Cr/ 145 dkr;
Schallunterdrücker
Dieser Aufsatz funktioniert im Prinzip ähnlich wie ein Schalldämpfer, verwendet jedoch modernere Techniken der Schallabsorption zusammen mit besonderen Gasableitungssystemen etc, und kann daher auch für vollautomatisches Feuern (bzw. Salvenmodus mit mehr als drei Schuss) und Munition bis zu 12,7mm verwendet werden. Allerdings wird der verlängerte Lauf durch die geänderte Ableitung von Gasen und die besondere Bauweise ausgeglichen, sodass der Schallunterdrücker nur für -1 Schaden und DS, nicht aber für eine erhöhte Grundreichweite sorgt. Bei einem Schallunterdrücker ist ein Mündungsfeuerdämpfer bereits integriert. Faustfeuerwaffen (also Pistolen und die kürzeren Maschinenpistolen) können nicht mit Schallunterdrückern versehen werden.
Preis: 200 Cr/ 1200 dkr;
Abzüge:
- Spoiler:
Feuerwahlhebel Vollautomatik
Dieser Feuerwahlhebel und Abzug kann an in jeder vollautomatischen Waffe verbaut werden und ermöglicht den Wechsel zwischen Einzelschuss, halbautomatischen Feuern und vollautomatischem Feuern. Halbautomatische Waffen benötigen eine Vollautomatik-Mod, um diesen Feuerwahlhebel zu verwenden.
Preis: 50 Cr/ 145 dkr;
Feuerwahlhebel Salve
Mit diesem Feuerwahlhebel und Abzug, der in jeder vollautomatischen Waffe verbaut werden kann, ist der Wechsel zwischen Einzelschuss, halbautomatischen Feuern und Salvenmodus (und wahlweise auch vollautomatischem Feuern) möglich. Halbautomatische Waffen benötigen eine Vollautomatik-Mod, um diesen Feuerwahlhebel zu verwenden.
Preis: 50 Cr/ 145 dkr | Mit Vollautomatik-Modus: 50 Cr/ 195 dkr;
Magnetwaffen-Energieregler
Mit diesem Regler und Leitsystem ist es möglich, die Energie einer Magnetwaffe variabel einzustellen, um auch komplett lautlosen Unterschall-Beschuss zu ermöglichen. Der Grundschaden und Durchschlag von Unterschall-Flechets beträgt 2W10, DS 6 (90mm), 2W8, DS 4 (78mm), 1W8, DS 1 (45mm) bzw. 1W6, DS 0 (32mm). Mit einem zusätzlichen Kühlsystem kann eine derartige Magnetwaffe außerdem eine Vollautomatik-Mod und einen passenden Feuerwahlhebel erhalten und im Unterschallmodus vollautomatisch (bzw. Salven) feuern.
Stecherabzug
Dieser Spezielle Abzug für halbautomatische Waffen (oder solche mit einem halbautomatischen Feuermodus statt vollautomatischem Feuermodus dank Modifikation/Feuerwahlhebel) besteht genau genommen aus zwei Abzugszungen; die vordere feuert die Waffe ganz normal ab und ist wie üblich relativ schwer zu betätigen. Wird jedoch die hintere Abzugszunge gespannt, verringert sich der Widerstand der vorderen drastisch und erlaubt so wesentlich schnelleres und präziseres Feuern. Bei gespanntem hinteren Abzug erhält die Waffe daher +5 zum Treffen, und benötigt eine Aktionseinheit weniger für Einzelschüsse und halbautomatischen Beschuss.
Preis: 50 Cr/ 200 dkr;
Gasdrucksysteme:
- Spoiler:
Nur vollautomatische Gasdrucklader können ein optimiertes Gasdrucksystem erhalten.
Überdrucksystem:
Die meisten modernen Vollautomatik-Waffen wie Sturmgewehre, MPs und PDWs basieren auf einem Gasdrucksystem, bei dem die Gas-Treibladung mit ihrem Druck das nächste Geschoss in den Lauf lädt und so das automatische Feuern erlaubt. Ein Überdrucksystem erhöht mit einem am Laufanfang verbauten Ventil den Druck und verbessert so die Kadenz der Waffe auf Kosten der Kontrolle. Die Waffe erhöht im vollautomatischen Feuermodus ihre Schussfrequenz um 2 bzw. senkt die benötigte Zeit für den Beschuss im Salvenmodus um eine Aktionseinheit, hat aber +2 RSM.
Kosten: 100 Cr/ 220 dkr;
Unterdrucksystem:
Natürlich kann ein Druckventil am Waffenlauf auch dazu eingesetzt werden, den Druck zu senken und so für geringeren Hochschlag und besseres Waffenhandling zu sorgen, dabei allerdings die Kadenz zu verringern. Eine Waffe mit Unterdrucksystem erhält einen Bonus von +10 zum treffen und senkt ihre Abzüge für aus der Hüfte feuern und aus der Bewegung feuern um jeweils 5, senkt allerdings ihre Schussfrequenz um 2 im vollautomatischen Modus bzw. erhöht die benötigte Zeit für den Beschuss um eine Aktionseinheit im Salvenmodus.
Kosten: 100 Cr/ 190 dkr;
Unterlauf:
- Spoiler:
Nur Waffen mit einer Picantinny-Schiene am Unterlauf können folgende Modifikationen erhalten:
Taclight
Eine simple LED-Lampe, die unter dem Lauf montiert wird und helles Licht ausstrahlt. Gut zur Erforschung von dunklen Gegenden.
Preis: 40 Cr/ 15 dkr;
Bajonett
Ein unter dem Lauf montiertes Messer für den Nahkampf. Kann auch aus Carbonmonofilamenten hergestellt werden, wodurch es einen DS von 2 erhält.
Preis: 20 Cr/ 6 dkr;
Unterlaufgranatwerfer
Für verschiedene Waffen sind unterschiedliche Geräte verfügbar. Das Grundprinzip basiert auf einer einfachen, einschüssigen Granatenabschussvorrichtung die mit einem separaten Abzug bedient wird.
Preis: 200 Cr/ 130 dkr;
Unterlaufschrotgewehr
Für verschiedene Waffen sind unterschiedliche Geräte verfügbar. Speziell für Kämpfe auf kurze Distanz und in unübersichtlichem Gelände konzipiert, erlaubt ein solches, meist zweischüssiges Gerät das Abfeuern von vernichtenden Schrotladungen mit einem separaten Abzug.
Preis: 150 Cr/ 70 dkr;
Unterlaufflammenwerfer
Für verschiedene Waffen sind unterschiedliche Geräte verfügbar. Eine Sekundärwaffe, um MG-Stellungen und andere Verteidigungspositionen auszuhebeln. Dieses Gerät erlaubt üblicherweise einen langen oder zwei kurze Feuerstöße durch einen separaten Abzug. Unterlaufflammenwerfer sind Einwegwaffen, sie können nicht nachgeladen werden.
Preis: 60 Cr/ 100 dkr;
Sturmgriff
Ein einfacher Vordergriff verbessert die Stabilität der Waffe und ermöglicht so besseres Feuern aus dem Lauf. Sturmgriffe können nur an MPs, PDWs und Karabinern sinnvoll eingesetzt werden, Pistolen können nur einen Sturmgriff erhalten wenn sie über einen verlängerten Lauf verfügen; ein Sturmgewehr profitiert nur von der verbesserten Bewegungsstabilität durch einen Sturmgriff wenn es zusätzlich einen Kompensator besitzt (die NT verbessert sich auch ohne einen solchen). Diese Verbesserung senkt den Abzug durch Feuern aus der Bewegung um die Hälfte und verbessert die Nahkampftauglichkeit um 5.
Preis: 50 Cr/ 40 dkr;
Zweibein
Ein Zweibein verbessert die Kontrolle über die Waffe, wenn sie auf einem festen Untergrund aufgesetzt wird. Eine aufgesetzte Waffe mit Zweibein verringert ihren RSM um einen weiteren Punkt.
Preis: 100 Cr/ 120 dkr;
Sturmgriff mit integriertem Zweibein
Dieser Vordergriff verfügt über eine ausklappbare Stütze, die ähnlich wie ein normales Zweibein funktioniert. Er verleiht die üblichen Vorteile eines Sturmgriffs wenn die Waffe normal geführt wird, und die eines Zweibeins wenn sie aufgesetzt wird (aber nie beide Vorteile gleichzeitig).
Preis: 150 dkr
Zusätze:
- Spoiler:
Lasermarker
Ein Lasermarker kann in zwei verschiedenen Varianten gekauft werden: Normal und Infrarot. In jedem Fall erhöht er für den Schützen den Bonus durch Zielen um 10. Infrarot-Laser können nur mit Infrarotsicht wahrgenommen werden, konventionelle Lasermarker hingegen auch mit normaler Sicht.
Preis: Sichtbar 150 Cr/ 115 dkr; Infrarot 200 Cr/ 215 dkr;
Smartgunsystem
Das Smartgunsystem bietet neben einer Munitionsübersicht sowie taktischen Daten über die Standorte der Gegner auch eine Kamera, einen DNS-Schlüssel für die Waffe sowie die Möglichkeit, die Waffe eigenständig nach bestimmten Mustern abzufeuern. Je nach Stufe des Systems ist die Firewall und die Zielberechnung unterschiedlich stark: Smart I = FW 30, WG 20, Smart II = FW 35, WG 25, Smart III = FW 50, WG 30, Smart IV = FW 70, WG 45. Eine Smartwaffe erhöht zudem die eigenen Trefferwürfe um 10 und senkt gegnerische Deckungswürfe um 10.
Standardmäßig wird in Waffen des Militärs oder der Polizei ein Smart II – System verbaut.
Klasse I: 100 Cr/ 60 dkr, Klasse II: 250 Cr/ 170 dkr, Klasse III: 600 Cr/ 615 dkr, Klasse IV: 2000 Cr/ 3850 dkr
Schulterstütze
Eine Schulterstütze verbessert die Stabilität der Waffe beim Feuern aus dem Stand. Es gibt verschiedene Typen von Schulterstützen, die sich im Wesentlichen in ihrer Handhabbarkeit unterscheiden. Eine Schulterstütze halbiert grundsätzlich die Abzüge für mehrfaches Feuern in einer Runde um 5 Punkte, verschlechtert allerdings die Nahkampftauglichkeit der Waffe um 5. Ausklappbare und ausfahrbare Schulterstützen können aus dem Weg geschafft werden um diese Modifikationen nichtig zu machen; eine ausklappbare Schulterstütze in Position zu bringen benötigt 2 Aktionseinheiten, eine ausfahrbare Schulterstütze nur eine. Ausfahrbare Schulterstützen sind vergleichsweise dünn und instabil und können daher nicht für Waffen mit einem RSM größer als 2 verwendet werden. Die meisten Pistolen können nicht oder nur mit größeren Anpassungen eine Schulterstütze erhalten, hier ist der Preis doppelt so hoch. Für Revolver ist diese Modifikation nicht erhältlich.
Preis (so nicht bei der Waffe vorhanden): Fest 50 Cr/ 50 dkr; Klappbar 50 Cr/ 70 dkr; Ausfahrbar 50 Cr/ 30 dkr;
Kühlsystem
Magnetwaffen gehören zu den effektivsten Waffen der Neuen Welt. Durch magnetische Beschleunigung werden Flechets aus Wolfram, z.T. auch durch Laser ausgestanzte Metallsplitter, auf extreme Geschwindigkeiten beschleunigt. Das Problem bei diesen Waffen ist, dass diese hohen Geschwindigkeiten den Lauf stark strapazieren und bei Dauerfeuer schnell zur Überhitzung führen. Ein optimiertes Kühlsystem kann hier Abhilfe schaffen. Das Kühlsystem sorgt dafür, dass pro Runde zwei Überhitzungspunkte (statt einem) abgekühlt werden.
(Für die S5: Prometheus verbessertes Ice-Kühlsystem erhöht außerdem die Wärmekapazität, sodass die Waffe erst bei 10 Überhitzungspunkten abschaltet)
Preis: 100 Cr/ 200 dkr
Für alle Langwaffen (= keine Faustfeuerwaffen, also keine Pistolen und kurzen MPs) stehen außerdem folgende Zusätze zur Auswahl:
Rückstoßdämpfer/Stabilisatoren
Ein Rückstoßdämpfer ist besonders bei Waffen mit hohem Rückstoß sowie bei vollautomatischen Waffen eine wichtige Verbesserung und steigert die Zielsicherheit um ein vielfaches. Eine Waffe mit einem Rückstoßdämpfer senkt ihrem RSM um 1 (MPs) bzw. 2 (alle anderen) Punkte. Rückstoßdämpfer benötigen Platz und können daher nicht in Pistolen verbaut werden, für diese kann nur ein Kompensator oder eine Mündungsbremse verwendet werden.
Die Kombination aus Rückstoßdämpfer und Mündungsbremse senkt den RSM insgesamt nur um 3, nicht um 4.
Preis: 400 Cr/ 1150 dkr;
Verbessertes Feuerleitsystem
Durch eine Verbesserung am Waffenlauf und an der Abschussvorrichtung kann die Energieeffizienz eines abgeschossenen Projektils maximiert werden. Dadurch steigt der Schaden der Waffe um +1.
Preis: 150 Cr/ 75 dkr;
Slicer-Feuerleitsystem
Diese erweiterte Verbesserung des Feuerleitsystems einer Waffe funktioniert nur im Zusammenhang mit Magnetwaffen und anderen Waffen mit Zielerfassungsautomatik oder einem Smartgunsystem. Das Slicer-System erhöht den Schaden einer solchen Waffe um +1 pro Schadenswürfel (Bsp. 2W6 auf 2W6+2 oder 4W10 auf 4W10+4) und verbessert den DS der Waffe um 10%, mindestens aber um 1.
Munitionswechsler
Dieses System kann nur in smarten Waffen verbaut werden und kann bis zu drei Standardmagazine aufnehmen, welches es bei Bedarf auswechseln kann. Sowohl für längeres Dauerfeuer, als auch zum wechseln zwischen verschiedenen Munitionstypen (Harkern, Panzerbrechend, Dumdum etc.) außerordentlich hilfreich.
Preis: 200 Cr/ 170 dkr;
Doppelmagazin
Die meisten Waffen mit Stangenmagazin können statt einem einzelnen auch mit einem Doppelmagazin ausgestattet werden. Dabei wird (überraschung) die Magazinkapazität der Waffe verdoppelt, das Waffengewicht steigt allerdings ebenfalls und die Waffe wird klobiger, wodurch die Nahkampftauglichkeit sich um 5 Punkte verschlechtert.
Preis: 150 Cr/ 300 dkr;
Munitionstrommel
Sturm-und Kampfgewehre sowie MPs und PDWs können mit einer Munitionstrommel ähnlich der von modernen leichten Maschinengewehren ausgerüstet werden. Der Wechsel solcher Munitionstrommeln ist etwas umständlicher als der eines einfachen Magazins und benötigt normalerweise 5 AE; die Trommel fasst allerdings auch 100 Schuss und erlaubt damit wesentlich längeren Beschuss. Ähnlich wie ein Doppelmagazin macht auch eine Munitionstrommel die Waffe schwerer und unhandlicher, wodurch auch diese Waffen -5 Nahkampftauglichkeit haben.
Preis: 200 Cr/ 500 dkr;
Dreibein
Ein Dreibein ist üblicherweise für schwere Maschinengewehre und ähnliche Waffen vorgesehen und dient dazu, den Rückstoß der Waffe zu minimieren und längeres und präziseres Feuern zu ermöglichen. Es senkt den RSM der Waffe um 2 und verleiht einen +5 Bonus zu treffen, als wäre die Waffe aufgesetzt. Dreibeine gibt es in einer klappbaren Standardausführung sowie in einer modernen, per Knopfdruck komprimierbaren Ausführung.
Preis: Standard 100 Cr/ 60 dkr; Komprimierbar 200 Cr/ 120 dkr;
Überarbeitungen:
- Spoiler:
Präzisions-Mod
Diese umfangreiche Modifikation verbessert das Zusammenspiel der Komponenten in einer Waffe, optimiert Lauf, Verschluss, Munitionszufuhr etc. und sorgt so für eine deutlich erhöhte Waffenpräzision. Eine Waffe mit dieser Modifikation erhält die Sonderregel Genau, oder sie verliert die Sonderregeln Ungenau falls sie vorher über diese verfügte. Waffen, die bereits Genau sind, erhalten keine weiteren Vorteile durch diese Mod.
Preis: +150%
VA-Mod
Diese Modifikation erlaubt das abfeuern der Waffe in vollautomatischem Modus und kann auf die meisten halbautomatischen Waffen angewendet werden. Die VA-Rate beträgt dabei bei Pistolen 6 und bei allen anderen Waffen 10. Da die Waffen nicht für vollautomatisches Feuer konzipiert wurden, erhalten sie jedoch die Sonderregel Ungenau und verlieren die Sonderregeln Genau und Zuverlässig.
Preis: +50%
Munitionstyp-Mod
Diese Modifikation ändert die von der Waffe benötigte Munition und kann auf alle Handfeuerwaffen angewendet werden. Der Grundschaden der Waffe entspricht danach dem einer vergleichbaren Waffe im neuen Kaliber minus eins (wegen der fehlenden Optimierung auf das entsprechende Kaliber). Die Magazinkapazität sinkt/steigt indes bei Vergrößerung/Verkleinerung pro 2,5mm Differenz um 20%.
Preis: +10% (bis 2,5mm Differenz), +80% (bei größerer Differenz, maximal aber 5mm).
Schlagkolben-Mod
Diese Modifikation fügt der Waffe einige gehärtete Stahlplatten sowie Spitznieten oder Klingen hinzu, um sie als tödliche Keule einsetzen zu können. Eine Waffe mit dieser Modifikation kann als Nahkampfwaffe mit 1W8+1 Grundschaden benutzt werden. Nur Langwaffen dürfen diese Modifikation erhalten.
Preis: 200 Cr/ 75 dkr
Veredelungs-Mod
Diese Modifikation veredelt die Waffe mit robusten und schmutzunanfälligen Bauteilen und verbessert Funktionsabläufe in der Waffe. Dadurch erhält die Waffe die Sonderregel Zuverlässig.
Preis: +100%
Meisterstück
Eine als Meisterstück gefertigte Waffe wurde perfekt auf ihr Einsatzgebiet zugeschnitten, die Teile alle einzeln überprüft und getestet und jeder noch so kleine Verarbeitungsfehler beseitigt. Eine solche Waffe erhält +10 zum Trefferwurf und die Sonderregel Zuverlässig und kostet das vierfache einer normalen Ausführung der Waffe.
Preis: +300%
Sammlerstück-Mod
Manche Menschen legen Wert darauf, mit ihrer Waffe eine besondere Bedrohungswirkung und einen gewissen Wiedererkennungswert auszustrahlen. Nichts erreicht dies besser als eine personalisierung der Waffe zu einem einzigartigen Sammlerstück. Solche Modifikationen können beispielsweise Schulterstützen und Griffe aus poliertem Holz, Einlegarbeiten aus Elfenbein oder Tierknochen und Waffenteile aus Gold, Silber oder brüniertem Metall haben. Die Möglichkeiten sind beinahe grenzenlos - alle Verbesserungen sind aber rein optisch.
Preis: +300%
Komprimierbare Waffe
Mit moderner Technik ist es möglich, eine Waffe aus leichten, stabilen Kunststoff- und Titanteilen zu fertigen, die sich ineinander schieben und falten lassen um die Waffe beim tragen kleiner und handlicher zu machen. Eine komprimierbare Waffe hat einen Schalter, um sich zu falten oder entfalten (was zwei volle Runden dauert); im komprimierten Zustand kann die Waffe nicht abgefeuert werden, ist allerdings deutlich kleiner (Maschinenpistolen werden etwa pistolengroß und können problemlos geholstert werden, Langwaffen haben komprimmiert etwa die Größe einer großen Maschinenpistole oder PDW). Zudem wiegen komprimierbare Waffen nur zwei Drittel der Standardausführung.
Preis: +400%
Bullpup-Mod
Ein vollständiger Umbau der Waffe, um das Magazin in Bullpup-Bauweise hinter dem Abzug anzubringen. Die Waffe wird dadurch nicht nur etwas kürzer und handlicher (Nahkampftauglichkeit verbessert sich um 5), sondern kann auch etwas schneller nachgeladen werden (Nachladezeit sinkt um 1).
Preis: +100%
Volloptimierungsmod
Diese komplette Überarbeitung einer Waffe verbessert alle Bereiche und Abläufe, vom Verschluss über die Gasrückführung im Lauf bis hin zum Magazin.
Eine Waffe mit dieser Modifikationen erhält die Sonderregel zuverlässig, verliert die Sonderregel Ungenau, senkt ihren RSM um 1 und hat eine Magazinkapazität von +20%
Schlechte Qualität
Nicht eine Waffenmodifikation im eigentlichen Sinne. Diese Waffe ist alt, hat Risse, klemmende Teile und andere Beschädigungen und ist insgesamt in einem sehr schlechten Zustand. Die Waffe senkt ihren Schaden um 2 und ihren Durchschlag um einen Punkt, verringert ihre Reichweite um 10%, erhöht ihre Nachladezeit um 3 AE, verliert die Sonderregeln Genau und Zuverlässig und erhält die Sonderregeln Ungenau (bzw. Sehr ungenau, wenn sie bereits ungenau war) und Unzuverlässig.
Preis: 1/5 bis 1/10 des Grundpreises
Nahkampfwaffenmodifikationen:
- Spoiler:
Beschichtungen:
Monofilamentbeschichtung:
Erhöht den Durchschlag einer Klingenwaffe um 2 umd negiert die Sonderregel Primitiv.
Preis: 200 Cr/ 115 dkr
Silberbeschichtung:
Verletzt auch die meisten transzendenten Kreaturen
Preis: *3
Griffmodule:
Innenvibrationsmodul:
Erhöht den DS einer Klingenwaffe um 1, negiert die Sonderregel Primitiv und verleiht +10 zum Angriff.
Preis: 500 Cr/ 900 dkr
Schockmodul (kann mit Innenvibrations- oder Wuchtmodul kombiniert werden kombiniert werden):
Versetzt dem Ziel beim Treffer Stromstöße und verursacht so +2W6 Energieschaden durch Elektrizität (improvisiertes Schockmodul: 1W6) als Sekundärschaden.
Preis: 400 Cr/ 600 dkr Standard, Uvk / 250 dkr Improvisiert
Feuerklinge:
Eine kleine Drüse mit einem Feuerzeug und einem Tank. Umhüllt eine Nahkampfwaffe mit Feuer und verursacht so 1W6 Energieschaden durch Feuer als Sekundärschaden. Benötigt Benzin oder Kerosin (1 Tank/ Getränkedose á 0,33l reicht für 20 Schläge).
Preis: Uvk / 150 dkr
Wuchtmodul:
Verleiht Schlägen mit Wuchtwaffen durch eine magnetische Beschleunigung mehr Wucht, wodurch diese +1W10 Schadenspunkte veursachen.
Preis: 1000 Cr/ 2500 dkr
Zusätze:
Widerhaken:
Kann an jeder Klingenwaffe angebracht werden. Erhöht den Schaden um 1 und verursacht außerdem bei kritischen Treffern weitere +1 Schaden für jeden Effektivitätspunkt.
Preis: 100 Cr/ 200 dkr
Klingendrahtumwicklung:
Kann an Wuchtwaffen wie Hammern und Streitkolben angebracht werden. Macht diese schwerer zu handhaben (-5 zum treffen), erhöht aber den Schaden um 2 Punkte.
Preis: 20 dkr
Panzerdorn:
Kann an Wuchtwaffen wie Hammern und Streitkolben angebracht werden und erhöht deren Durchschlag um einen Punkt. Kann mit einer Monofilament-Beschichtung versehen werden.
Preis: 60 dkr
Raketenantrieb:
Kann an allen Schlagwaffen wie Hammern, Streitkolben, Äxten etc. angebracht werden. Erhöht den Schaden um 2, den DS um 1 und negiert die Sonderregel Primitiv. Der Raketenantrieb benötigt Benzin oder Kerosin zum betreiben, erzeugt eine Menge Lärm und explodiert bei einer 96-00 beim Angriffswurf, wodurch der Angreifer und sein Ziel beide 1W10+3 Explosivschaden mit DS 2 nehmen.
Fernkampfwaffenmodifikationen:
- Spoiler:
Reflexvisiere und Zielfernrohre sind auch für alle Fernkampfwaffen verfügbar.
Zielcomputer:
Die vereinfachte Version eines Smartgunsystems für Fernkampfwaffen berechnet Entfernung und Winkel zum Ziel und zeigt so die Trefferwahrscheinlichkeit an. Verleiht +10 auf Trefferwürfe und erschwert feindliche Deckungswürfe um 10.
Preis: 200 dkr
Verstärkter Compound-Zug:
Verfügbar für Compoundbögen und Compound-Armbrüste. Enthält Servomotoren, die beim Spannen helfen, und erlaubt so einen deutlich stärkeren Zug.
Erhöht den Schaden um 4 und den DS um 2 sowie die Reichweite um 20%.
Preis: 150 dkr
Autolader:
Ein Munitionshalter für 3 Pfeile, der per Elektromotor den nächsten Pfeil nach dem Schuss automatisch einlegt und so die Spanndauer minimal verkürzt. Senkt bei einem Bogen die benötigten AE für einen Schuss um 1 bzw bei der Armbrust die Nachladedauer auf 0.
Zuletzt von Belethil am Di 29 Aug 2017 - 11:52 bearbeitet; insgesamt 23-mal bearbeitet